#TRPG 鼻屎大的動機成就強烈的殺意-模組篇(2)
大家好,我是巴斯特,今天來繼續談動機的部分,今天想提到的是模組本身設的角度。
今天主要還是以克蘇魯的呼喚為主,因為其他系統較少有動機不足的問題,我說的是較少,難保有少數的意外。大多系統的玩家腳色是主動且自願型的角色,例如是自願成為冒險者,或本身已經在超能力機關進行工作執行任務,即使不是主動自願,但角色本身素質可能較好,身體能力強,有一些有利的條件基本上對於踏入危險的可能性較平凡人高許多。
#TRPG 講好慢節奏的故事
大家好,我是巴斯特。巴斯特曾玩過一個步調非常緩慢的模組,身為調查員的我只需要每天逛街、找NPC聊天及嚕貓,但完全查不出故事中有問題的部分,看起來只是平凡的經營模擬人生,在流團之際巴斯特問了一下GM,GM說明這個模組需要在裡面度過一年才會逐漸地發生事件......
#TRPG 鼻屎大的動機成就強烈的殺意-玩家篇(1)
沒錯,是我啦,巴斯特。我想了一下主題,發現我居然沒有特別講過動機嗎?沒有嗎?不管有沒有,今天就來談一下導入動機的事情,奇怪我真的有提過的印象但搜尋不到,老了嗎?
不管是什麼系統,我認為玩家的動機都應該強烈,強烈的意思是"很想好好的遊玩這個遊戲",我的意思是玩家真的是想來玩,想認識TRPG。有些人報名遊戲其實只是喊喊,類似"欸你們吃飯怎麼沒揪我",但真的約了他就不參加或有了更好玩的活動就爽約掉團務,那其實會給GM跟玩家很多的困擾。
#TRPG 在遊戲過程中發現了一個間諜NPC
嘿!大家好,我是巴斯特。不知道各位跑團的時候有沒有遇過,GM會塞一個"自己的角色"進到遊戲過程中與玩家們一同行動,他可能是把自己的角卡放到這個世界觀,也可能是把自己的靈魂塞到遊戲中的NPC裡面並跟隨著玩家。
#TRPG 收復世界線之強烈濃縮型
大家好,我是巴斯特,今天寫這篇是因為前幾篇提過,備團大概有兩種,一種是把所有支線填好填滿的強烈擴充型,另一種是刪減資料或將資料集中呼吸的強烈濃縮,巴斯特看了一下上一篇的市場反應,發現大多數人比較擅長填好填滿支線,但不太了解強烈濃縮類型的備團是怎樣的方式,所以今天還是來介紹這個主題好了。
#TRPG 跑團跟帶團可以隨時記錄腦海中的創意筆記
大家好,我是巴斯特,好像以前有寫過類似的主題,但那時是寫跟玩家比較有關的主題,就是"具體來說到底怎樣學扮演",老實說自己看當時的主題,發現我真的是廢話很多的人,好像重點都只是點到為止,不過沒關係,有機會的話還能多談一些。
#TRPG 為什麼帶團感覺這麼難?
大家好,我是巴斯特,有時會遇到一些玩家說,帶團很難很累很辛苦,所以不願意/沒辦法嘗試帶團,巴斯特可以理解,因為我在想要寫什麼主題也真的很困難,巴斯特想提出自己觀察的見解,純屬個人分析,也歡迎大家補充聊天或串門。
#TRPG NPC的個性就是你的一部分
大家好,我是巴斯特,很多GM覺得控管或扮演NPC很苦惱,有一些GM是每一個NPC都個性及談吐一模一樣,有一些GM是不知道NPC該做何反應,有一些GM是不知道如何設計NPC的個性,所以今天先來淺談NPC的部分吧。
#TRPG 收復世界線(2)
大家好我巴斯特啦,之前提到了怎麼將訊息引導到事件的核心,這次不囉嗦直接講重點:不管是哪一種類型的GM,都把話題引導到事件關鍵人物或事件上,就可以引導劇情走向。
的確在廣大的開放式世界中,可能很多路人是不清楚這個世界正在發生什麼事情,但不代表他們沒有被世界所影響,GM要瞭解的是,就算是最普通的一個路人,他也一定可以產生很微小的情報給玩家,通常的作法是: