#TRPG 收復世界線(2)
大家好我巴斯特啦,之前提到了怎麼將訊息引導到事件的核心,這次不囉嗦直接講重點:不管是哪一種類型的GM,都把話題引導到事件關鍵人物或事件上,就可以引導劇情走向。
的確在廣大的開放式世界中,可能很多路人是不清楚這個世界正在發生什麼事情,但不代表他們沒有被世界所影響,GM要瞭解的是,就算是最普通的一個路人,他也一定可以產生很微小的情報給玩家,通常的作法是:
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1.他的確什麼都不知道,但他可以指出知道的人是誰,告知玩家。
2.他好像只知道一點點,至少可以指一個地方說那裡很可疑、有風聲、有新聞、有奇怪現象。
3.他的確什麼都不知道,但他身上卻有線索,甚至他自己就是那個奇怪的現象,例如一個老奶奶他什麼都不懂不知道,但他手中的蘋果卻都變成紫色、身上有個奇怪的金黃色蠍子徽章,但老奶奶卻習以為常,可能說是在哪邊撿到,或是在山坡上的蘋果都是這樣的顏色。
簡單來說的結論,收復世界線就是在故事外圍的人要把情報推向內圈的人,內圈的人要將情報指導到下一個場景的人,這樣無論如何,玩家都會跟著你給的線索,逐漸往事情的核心靠近。
另外,我發現很多人帶團有一個狀況,就是線索不敢大方大膽地給,會擔心玩家太快破關,或是自己鋪設的氣氛會破壞掉,因此先把線索卡在自己手上,玩家因為得不到線索,就開始走錯方向、失去動力跟不想再重問的時候,GM要抓回節奏就需要更多倍的努力。
這什麼意思呢?有時GM會有一個迷思,類似"我不想讓玩家太早知道真相,應該讓酒館老闆跟玩家說話6次,第7次才開口說出最重要的情報",但這個設計是有極高的風險性的,因為這不是RPG遊戲,玩家並不會一直對同一個人按空白鍵,也不會看攻略知道說這人要講話個6次、6次、11次,所以該好好講情報的時候,需要好好地講說情報。
但這邊要先澄清一件事,大方講情報跟大膽的給情報,跟說出所有"核心"是兩件事,巴斯特的意思是,如果酒館老闆他有一項任務,需要引導玩家找到獨眼盜賊王的位置,那麼他就該好好的來跟玩家談這個話題,而不是五次、六次的完全矢口否認。
給予情報是可以有層次跟等級之分,這取決於玩家的能力及骰子的狀況,巴斯特習慣的做法是洩漏一些資訊,讓玩家知道這個人有些什麼,因此玩家才有辦法繼續跟酒館老闆死纏爛打,或是找出這個核心。
舉例來說,例如:
最粗淺的情報給予-酒館老闆搓著手,還指了指手上的金幣,說"獨眼盜賊王的名字啊,好像聽過呢,好像在什麼[洞穴]呢,哎呀是什麼呢,再一點點什麼好像就會想到,是什麼呢"
次級的情報給予-"獨眼盜賊王的名字啊,我想你們去[隔壁的洞穴]跑過一趟,就會知道了吧。"
稍微好一點的情報給予-酒館老闆對你們說"獨眼盜賊王就在隔壁的洞穴,他的名字叫亞當,但我不能說更多了。"
最好的情報給予"獨眼盜賊王在隔壁的洞穴,他名字是亞當,關於他的故事,以前他有來跟我合作,我知道他的武器及他的秘密......"
這只是一個概略粗糙的舉例,但只是想讓大家知道,寧願讓NPC多說一點,寧願透漏一點點消息,也不要因為"劇本沒說"就讓他什麼都不說,甚至逃跑遠離玩家,這樣玩家沒有空間可以操作,也會缺乏練習溝通的彈性。
如果GM真的想玩談話七次的遊戲,那勢必要在邊緣的情報做足,例如要有村人跟玩家說"酒館老闆很調皮,他喜歡人家問他六、七次才回答"或是"你要拿酒請他喝他才會說",必要時甚至放幾個替代NPC,讓他們有其他人可以問,不然玩家可能就永遠卡死在這邊了。
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