Login
Sign Up For Free
English
中文 (繁體)
中文 (香港)
中文 (简体)
日本語
Filipino
Bahasa Indonesia
Bahasa Melayu
Pусский
Português (Brasil)
Magyar
Français
Español
Deutsch
Čeština
العربية
Català
Dansk
Ελληνικά
فارسی
Suomi
Gaeilge
Hindi
עברית
Hrvatski
Italiano
Norsk bokmål
Nederlands
한국어
Polski
Română
Slovenský
Svenska
Türkçe
українська
беларуская
ไทย
Standard view
bottledsnow
@bottledsnow
0
Friends
19
Fans
Karma
80.0
male
Taipei, Taiwan
「設計資歷越久,越能感到設計的龐大與通用性」在2020年9月,我成為一名大學生,在經營方格子的同時,往設計師邁進,未來希望專攻遊戲程式與企劃。
我會在 Plurk 放置我目前持續更新的作品消息,目前有程式設計的教學、粒子特效的作品、戀愛與生活的文章、個人專案的進度,如果有任何想法歡迎在下方留言給我知道,目前我大概每天晚上都會上來看看。
bottledsnow
覺得
10 months ago
見識與專業
讀萬卷書,不如行萬里路;書中自有黃金屋,書中自由顏如玉。雖然這兩句話的時代背景已不同,但還是會被拿出來勉勵多讀書或多做事。
-
書看很多,卻不如實踐。那看書的意義在哪裡呢?
-
在龐大的專業中打滾,很容易發現一件事情,似乎有很多可以學習的知識,每一項知識都會讓自己走向相異之處。
-
見識就像一條虛幻的進度條,你實際上還沒走到那,但卻可以順著這條路徑走到正確的位置,如果見識不夠,甚至可能以為腳下就是終點。
-
書籍,是提升見識最容易的方式。
bottledsnow
覺得
10 months ago
比喻-原理與魅力
從已知連結未知。比喻,是拿現有的架構來解釋新的概念:
如果比喻恰當,甚至不需要繁雜的說明,並產生本來就是這樣的感覺。
-
介紹遊戲的系統很困難,但如果說遊戲類似水循環,很多人馬上就能理解這款遊戲可能要做些什麼、玩些什麼。
-
因為凝結蒸發,再降雨回到地面的水循環,
許多人在高中就學過這項知識。
-
相較繁瑣的解釋,比喻更有效率。人能接受的資訊不多,但能感受理解的快樂,如果短時間內快速理解大量資訊,就會驚喜。
- 「哇喔!原來是這樣!」這就是理解的魅力。
bottledsnow
10 months ago
恭喜!我們入圍了!
放視大賞:PC與遊戲主機組,複選入圍
金點新秀: 數位互動設計類,入圍(該屆直接決審)
bottledsnow
11 months ago
@Edit 11 months ago
關於畢業製作
花了很多時間與精力,弄出的畢業製作。新一代入圍「2024金點新秀年度最佳設計獎」- 數位互動設計類;放視還在評審中。
這個專案還有大量要優化的地方,無論是遊戲性還是美術場景都還有巨大的成長空間,藉著影片公開的機會跟大家分享。
因為專題、實習、超頻繁的發表、熬夜趕進度,實在沒有精神寫文章,靈感雜談也停了下來。
深感慚愧。
好消息是新一代有入圍,這次的含金量好像挺高的。放視就......熬夜趕進度,不確定會不會成功。
Facebook
bottledsnow
shares
1 years ago
痞客邦的新文章
Unity C# | virtual & override @ 《遊設計》 :: 痞客邦 ::
bottledsnow
覺得
1 years ago
好冷與動力不足
最近得流感,結果天氣又這麼冷,每天的動力都很低,做完專題其實就沒什麼動力了,總覺得有點慚愧。
生病的時候人容易想太多,尤其是病快好的時候。
我一直在想,我文章寫得少了,雖然花在 Unity 的時間多了,但是都是在熟悉一些原本會的知識。
雖然也學習到一些細節...
用程式去連結 UI 的粒子特效,可以用限制最大粒子的方式去做動態變化。
bottledsnow
覺得
1 years ago
投入與流感
最近我很投入在開發遊戲,跟期中一樣,我得流感了。
全神貫注在開發上時,其實會不太想做其他事情,包含寫文章或寫靈感雜談。這可能不是一個好事情。
瓶裝雪可是很重要的。
雖然因為專題的關係,我越來越沒時間寫文章也是一個原因:沒那個時間整理資訊並撰寫成教學。
首先得把病養好。
bottledsnow
覺得
1 years ago
組件
同一個組件,要能搭配不同的組件。
譬如子彈命中,我們會希望可以擊退,同時擊退也能用在技能上面,那麼「擊退」這件事情可以寫成一個組件。
用介面與事件去讓「擊退」運作。
熟悉了之後挺簡單的,但學習起來好像是我大學四年的累積,用介面讓不同組件有相同的簽章,然後用委派抓發生的事件。
完全不用在乎具體對象,非常的方便,組件一丟上去就能用。
bottledsnow
覺得
1 years ago
繼承與子彈
繼承果然適合同樣基底但不同效果的產物,譬如子彈。
子彈基礎會飛,主要的效果差異都在於命中後。因此可以用繼承瘋狂寫不同的子彈類型出來,而且版面也非常乾淨。
基底層應該不要有任何可以設定的參數或欄位才好。
我發現繼承之後要重新拉會很麻煩,因此可以用 singleton 創建會重複使用的大欄位,譬如特效或預製物。
這樣繼承就省事了。
bottledsnow
覺得
1 years ago
繼承
最近沉迷在開發技能連續性,我大量的應用繼承。
我主要應用在封裝上面,把需要重複測試與連結的放在表層,不容易改動的放在底層,這真的挺有用的。
程式的表層與裡層分別做不同的事情:表層處理核心機制,譬如蓄力射擊的不同階段分別執行什麼事情;裡層處理邏輯。
只是初步的運用而已。依據腦中的知識,程式可以分成好幾層,搭配介面可以玩出更多不同的花樣。
我想撰寫子彈時,能觸碰到繼承的正確使用方向。
delete
reply
edit
cancel
cancel