人造機械之翼◆AW
11 months ago @Edit 11 months ago
20230805 UI enhancement本週進度:
因為被太多人抱怨過UI提示不夠明確,
所以重新強化過Icon區別和動態提示的部分。
這樣應該不會再找不到要按哪裡了吧…
https://images.plurk.com/6qLoAGt6zYDgWluz6cTyXt.png https://images.plurk.com/kGyWrmqUoDTafFYQtP8X.png
#遊戲製作 #獨立遊戲
latest #7
DK
11 months ago
我個人看起來的話,真正讓 Icon 難找的理由並不是有動態與否,而是 Icon 跟背景沒有分離開來,基本上黏在一起
DK
11 months ago
https://images.plurk.com/1QODq3G3rOHFuo0cKxLfEX.png
Icon 雖然有獨特顏色,但用黑白看一下的話,亮度反而在整個畫面中偏暗
DK
11 months ago
加上因為是完全扁平設計,沒有厚度,也沒有誇張的光暈或是粗線加強 Icon 跟背景的對比度,所以會讓我覺得乍看有點難找
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dklassic: 對,這可能是因為我個人職涯歷程造成的困境,早期我做太多網路廣告設計工作,導致對那種陰影光暈之類凸顯按鈕的設計相當反感(大概快20年前流行的風格是所有網頁元素都要來個漸層陰影立體感,每張廣告Banner都是價格要大、購買按鈕要超明顯)
後來做遊戲UI也是覺得那種太有存在感的按鈕讓我看了不舒服,加上工作上很討厭被業主要求畫UI裝飾元素,我覺得按鈕就按鈕,為什麼要畫一大張圖細刻半天占空間占資源又不會有人在意,
接觸到扁平化風格之後驚為天人,於是自己的東西就往這個方向做…
反過來說可能是我力氣都花到背景上了,然後就很不想讓那堆UI來破壞畫面,所以這款的UI設計我剛開始一直試著在控制顏色數量,不希望UI太刺眼
但這種事情就是過與不及吧,做過頭就是被玩家抱怨找不到按鈕在哪…
DK
11 months ago
還好啦 XD 單純需要用某種形式做對比度而已,扁平設計本身沒問題
現況來說頂多就只是需要背景明度降低、按鈕的明度增加應該效果就會好很多
dklassic: 我再想想按鈕怎麼處理才能通用化好了,這樣講一講大概有一些想法了,感謝~
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