KilingS
1 years ago @Edit 1 years ago
Baking和Subtance painter的筆記

1. 可以將高模的紋理材質透過法線於低模的紋理材質表現,省電腦資源

2. 貼圖輸出要和模型的分辨率相同,過高則沒有意義

3. Dlasion width 即出血,1~2pixel就足夠

4. Apply Diffusion 應用擴散,針對貼圖的計算選項,建議勾取

5. High poly 的欄位有的時候貼圖欄會出現驚嘆號,即需要高模來計算

6. Cage 稱為盒子,又或者籠子,是高模外面自動形成的一個計算範圍,會計算環境光針對於高模的反射
一般都會自動給,也可以針對於Cage另外選擇檔案,此時要將Use Cage 勾選起來

7. Max Frontal Distance
為低模到Cage的距離
latest #10
KilingS
1 years ago
8. Max Rear Distance
為低模內部要預留多少的距離,因為高模的紋路可能會挖進低模內部,但Cage的光照射不進去,這樣就會產生問題。另外假如7. 8. 數值不對超出或不夠,就會丟失細節
KilingS
1 years ago
https://images.plurk.com/5ye5psuwwCZxy0u7gWnLgI.png
KilingS
1 years ago
9. Relative to Bounding box
將高模對齊Cage

10. Average Normal
平均法線,即讓光線平滑化

11. Ignore Backface
忽略薄面,避免烘焙後產生穿透問題

12. Match 中的By Mesh name的使用方式是當模型組件細節多,不希望互相干擾時,就會使用

13. Antialasting 抗鋸齒,依照電腦性能,越高越好
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KilingS
1 years ago
https://images.plurk.com/6VsDqcUdsnosA5MX8IWs1C.png
KilingS
1 years ago
Ambient occlusion
由高模結合低模烘焙出來的貼圖,但沒高模也可以靠低模加上法線合成

1. Secondary Rays 次生成線
控制陰影的質量,AO髒,噪點多時可以調高,高的話運算時間會很常

2. Min/Max Occluder Distance 遮擋板距離,控制光源從多遠照射過來

3. Relative to Bounding box
當勾選時會自動對齊Cage,沒勾時會參考2. 的數值

4. Spread angle 擴散角度 遮擋光線的最大角度

5. Distribution 分佈,遮擋光線的角分佈情況
KilingS
1 years ago
其餘的剛好就懶得記了
KilingS
1 years ago
SP的心得和使用的注意事項
1. 在使用sp之前,務必要做到所有物品的分件,同時可以使用不同材質的方式來分,這是為了在調整Cage時可以省去更多工序

2. 在其他軟體轉存檔案之前,務必確認是否是支援的檔案,常用的格式當中,.usd > .fbx > .obj

3. 分辨率的部分要注意,除了會影響整個物品的品質,也會影響烘焙貼圖時的解析度,另外模板的部分依照要再進行處理的軟體來分,此外有可能不同軟體間在最後的貼圖導出前,會需要不同的設置,請務必查詢清楚

4.usd檔的部分,許多軟體要在最新的版本才有,另外也要去Nvidia Omniverse下載相對應的connect
KilingS
1 years ago
5. 還有一點很重要,部分參數式建模的檔案,如Rhino會有自動增加環境貼圖的狀況,sp會讀取錯誤,有兩個解決辦法,一個是將環境貼圖取消,另一個是將檔案匯出後(建議usd / fbx),於blender或c4d等動畫軟體再重新輸出一次,即可處理
KilingS
1 years ago
6. 調佈線的部分,也會建議在動畫軟體調整,像Blender就有還不錯的功能了,使用rhino由clayoo衍生的subD工作時程會很長
KilingS
1 years ago
7. 另外材質的部分,再RhinoGold當中,材質庫的各種K金其實就已經還不錯,在環境貼圖,還有材質調整好後,可以輸出.fbx或.usd直接在其他軟體中使用
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