KilingS
1 years ago @Edit 1 years ago
Baking和Subtance painter的筆記
1. 可以將高模的紋理材質透過法線於低模的紋理材質表現,省電腦資源
2. 貼圖輸出要和模型的分辨率相同,過高則沒有意義
3. Dlasion width 即出血,1~2pixel就足夠
4. Apply Diffusion 應用擴散,針對貼圖的計算選項,建議勾取
5. High poly 的欄位有的時候貼圖欄會出現驚嘆號,即需要高模來計算
6. Cage 稱為盒子,又或者籠子,是高模外面自動形成的一個計算範圍,會計算環境光針對於高模的反射
一般都會自動給,也可以針對於Cage另外選擇檔案,此時要將Use Cage 勾選起來
7. Max Frontal Distance
為低模到Cage的距離
latest #10
8. Max Rear Distance
為低模內部要預留多少的距離,因為高模的紋路可能會挖進低模內部,但Cage的光照射不進去,這樣就會產生問題。另外假如7. 8. 數值不對超出或不夠,就會丟失細節
9. Relative to Bounding box
將高模對齊Cage
10. Average Normal
平均法線,即讓光線平滑化
11. Ignore Backface
忽略薄面,避免烘焙後產生穿透問題
12. Match 中的By Mesh name的使用方式是當模型組件細節多,不希望互相干擾時,就會使用
13. Antialasting 抗鋸齒,依照電腦性能,越高越好
Ambient occlusion
由高模結合低模烘焙出來的貼圖,但沒高模也可以靠低模加上法線合成
1. Secondary Rays 次生成線
控制陰影的質量,AO髒,噪點多時可以調高,高的話運算時間會很常
2. Min/Max Occluder Distance 遮擋板距離,控制光源從多遠照射過來
3. Relative to Bounding box
當勾選時會自動對齊Cage,沒勾時會參考2. 的數值
4. Spread angle 擴散角度 遮擋光線的最大角度
5. Distribution 分佈,遮擋光線的角分佈情況
SP的心得和使用的注意事項
1. 在使用sp之前,務必要做到所有物品的分件,同時可以使用不同材質的方式來分,這是為了在調整Cage時可以省去更多工序
2. 在其他軟體轉存檔案之前,務必確認是否是支援的檔案,常用的格式當中,.usd > .fbx > .obj
3. 分辨率的部分要注意,除了會影響整個物品的品質,也會影響烘焙貼圖時的解析度,另外模板的部分依照要再進行處理的軟體來分,此外有可能不同軟體間在最後的貼圖導出前,會需要不同的設置,請務必查詢清楚
4.usd檔的部分,許多軟體要在最新的版本才有,另外也要去Nvidia Omniverse下載相對應的connect
5. 還有一點很重要,部分參數式建模的檔案,如Rhino會有自動增加環境貼圖的狀況,sp會讀取錯誤,有兩個解決辦法,一個是將環境貼圖取消,另一個是將檔案匯出後(建議usd / fbx),於blender或c4d等動畫軟體再重新輸出一次,即可處理
6. 調佈線的部分,也會建議在動畫軟體調整,像Blender就有還不錯的功能了,使用rhino由clayoo衍生的subD工作時程會很長
7. 另外材質的部分,再RhinoGold當中,材質庫的各種K金其實就已經還不錯,在環境貼圖,還有材質調整好後,可以輸出.fbx或.usd直接在其他軟體中使用
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