#TRPG 收復世界線之強烈濃縮型 解析篇

大家好,我是巴斯特,最近真的是缺乏靈感,似乎很多事情都討論過,也沒有想到什麼有趣的新主題,那就把這一篇文章嘗試翻譯一下,參考內容:

@soba64 - #TRPG 收復世界線之強烈濃縮型 大家好,我是巴斯特,今天寫這篇是因為前幾篇提過,...
latest #10
簡單來說,很多人帶團很知道怎樣增加支線,因為增加支線就是把自己想放的內容增加,這對大多數人來說不會太難,因為GM可能很想增加背景中那名小女孩的故事,就把小女孩的設定多寫兩三千字,或是很想在某個空白處新增一個有趣的怪物,有個很酷的故事,大多數人能洋洋灑灑的寫出自己喜歡的內容。

但如果真的情況必須,這個很大型的劇本需要被做一些調整,去蕪存菁,很多人可能不太知道要怎麼做,因為感覺每一個細節都很棒,都很想體驗,所以對於"把劇本濃縮"這個念頭,可能會感覺比較抽象。
巴斯特要先說結論,把劇本濃縮,跟亂砍資料或減少跑團品質是兩件事,把劇本濃縮的感覺很像是把看到的一則論文,整理成PPT的內容,讓人用有效的時間了解這個論文的內容,深入淺出的認識這個論文的內文,當然,這過程有可能會省略掉很多細節,不可能把論文所有細節詳述,但能讓聽者在一兩個小時或短短的時間內,了解閱讀幾個月或好幾天的內容。
那一般人是怎麼做PPT的呢?
留下關鍵大標題
有幾個事件、人物或地點,一定是看了就知道不可或缺,一定要遭遇的內容,那麼這幾個就要留存下來。
立即下載
統整零碎的線索,歸納成重點
這個就稍微抽象了一點,但如果仔細回想,很多模組或劇本喜歡把線索分散在不同的人物身上,或是不同的地點,但可能太過瑣碎,或給出來的線索太少,無傷大雅,玩家可能要花很多時間去訪問這些人事時地物,才能歸納線索,但如果不擅長組合線索,就可能會神遊而失神。

巴斯特的建議是,如果劇本中放了五個雜魚,每個人只有給一句話的線索,不如把雜魚砍成剩兩個,但他們一人拿三句話,一個人拿兩句話。
就像前面提到的,可能有些故事中放了一個小女孩,作者可能覺得放了小女孩很可愛,因此沒有設定任何細節,型的GM們就會幫小女孩增加故事,而濃縮型的GM會把小女孩移除。

如果覺得小女孩真的太可愛了,怎麼能移除他呢?就一樣把小女孩加上故事,只不過這故事是跟其他雜魚們借的,這整個劇本中的雜魚又少了兩個或三個,謝天謝地。
那如果玩家真的撞到雜魚,雜魚沒了戲份了啊

玩家可能就不喜歡小女孩,他就是要問路上的大媽,GM會苦惱說沒有設定大媽的戲份,但別緊張,你可以讓大媽沒空理你,但把小女孩託給玩家照顧,而小女孩又說出一大堆情報,皆大歡喜。什麼意思呢?把玩家引導到你原先設定的點,濃縮完的劇情就順利接下去了。
或者更狠一點,玩家就不喜歡小女孩,就喜歡大媽,那就把小女孩知道的情報全都交給大媽口中說出去,再把小女孩藏起來,這樣就沒問題了。
刪除不必要的細節

很多人也會很困惑,模組看起來每一個地方都很讚,怎麼會有不必要的細節呢?其實要把他想成論文跟PPT,當然完整的論文非常的棒,很想讓玩家全數體驗,但如果今天教授只給你一整天的時間,或短短幾個小時就要講述完整本書籍的內容,就一定會需要取捨章節,把比較不必要的地方刪除。
例如經典的模組中,主角的孩子被親戚安置在巴爾的摩,而大多數時候,玩家都超想去巴爾的摩親眼見過那些孩子,我相信大多數GM看到這邊,會思考著怎麼增添巴爾的摩的劇情,或是幫助主角的孩子增加戲份。
巴斯特通常是這樣,會讓玩家可以在得知這情報的當下,藉由電話或其他人口中,讓他們取得所有的孩子的情報,例如:孩子們對於這件事的看法、他們不知情的部分、他們知道的不多但他們知道哪些,畢竟,玩家親自過去也是想聽這些,那能否讓孩子們跟玩家通電話就解決呢?或是讓一些談話紀錄有被記錄下來,玩家閱讀後就能理解事情脈絡呢?這樣就不用親自跑一趟巴爾的摩了吧!

今天就這樣簡單把上次內容再更拆開一些講,希望這樣能更看懂一點之前的文章吧,感謝大家,下次見。
coffee ghost
3 years ago
back to top