#TRPG 收復世界線
大家好,我是巴斯特。
其實巴斯特在寫這篇文章及看自己過往的文章時,發現"引導"類型的文章寫了大約有快要十篇左右,差點這一篇也要寫"引導",那今天改個主題,叫他"收復世界線"好了。
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在真的開始聊收復世界線之前,巴斯特想先說,練習開放式模組或廣大的冒險故事帶團之時,應該要先理解一件事,每個模組不可能把全部的狀況都寫在裡面,總是會有玩家想問隔壁不起眼房子內的村姑,想去敲獨居老人家的門,走偏問到另一個城市。
學習處理臨場資訊,並將玩家找到該走的路,其實真的不容易,還需要一些想法跟技巧,這也就是為什麼巴斯特一直談引導的原因,千萬不要誤會是老人話多。
擔任GM的一個重要階段就是掌握如何引導劇情跟操作情報資訊,我認為要學習這項能力前,GM可以先去揣摩跟思考自己擅長或喜歡的類型是什麼,再來決定怎麼去操控情報。
大方向來說,我看到目前一些GM的作法一種是積極增加型,就是會將整個模組故事中不足的地方在備團時就積極的補充,或是平常就累積很多素材跟故事,真有需要時就信手捻來,隨便一個彈指都是一個新故事,支線很脆弱就把支線變豐富,角色很薄弱就把角色故事完整,故事很零散分散就把每個分散的故事寫好寫滿,當整個故事都是豐富的,就沒有什麼一定要引導的問題,因為每個都是引導。這種GM的做法類似"人人是重點,處處是劇情。"一句話解釋就是:你說模組內寫到說這邊有四個墓碑但沒說原因?那我把四個墓碑主人的故事寫出來表達出來,然後將他們跟主線的關係寫爆!
這樣的情形是不會有無用的村民或普通人,每個故事裡面的人物都有豐富的故事,可以加強主線的故事,或是建立強壯的支線劇情更理解主線。
但這其實非常花費時間,GM本身會做很多功課,需要花很多心力思考如何加強完整性跟強化人物,通常跑團的時間也會比較長,但優點是遭遇各種小人物及遭遇的事件能細緻的揣摩,安排足夠份量的支線任務,或是將各種線索補成完整的故事脈絡。
另一種GM的做法是強烈濃縮型,就是會把模組故事中不足的地方稍微合成,類似把零散的影片剪輯成一個精華特輯,兩三個支線都很薄弱就把他整合成一個完整支線,角色很薄弱就把他跟其他人物融合成一個完整人物,故事很零散就把故事整合成完整的小故事,他也不是把東西砍掉,而是將較為分散的許多支線濃縮成一個完整的強壯支線,並讓玩家專心去觸碰這個支線,並將其他地方縮減。一句話解釋就是:這分散四地的墓碑只有四句話線索?那不如整合成一個墓碑但讓玩家一口氣拿到四句話吧!
這種類型的GM通常帶團時間看起來會比一般GM快,但故事不見得是不精彩的,他有辦法讓玩家感覺隨時都在主線,並且是跑一個精實的電影故事,演了一場電影並體驗一個什麼都有的故事。這種類型的GM很擅長使用巴斯特說的移花接木方式,並且很知道怎麼讓玩家每一次詢問或每一次探索都在主線的範圍內。
沒有哪一種作法一定是好的,這只是GM自己喜歡的做法不同,以及是不同的想法詮釋世界觀而已。
巴斯特寫到此處發現還是沒講到自己想講的,好吧,看來又是讓自己有多一篇內容的理由了,但結論是這樣,思考模組中沒有的部分要怎麼帶,是GM要思考並可以學習的地方,盡量避免在帶團的時候只是讓他看起來毫無意義或是變成透明的隱形強,例如"你看了這什麼都沒有"、"你問了老人但他一問三不知"、"這墓碑毫無意義的擺在這裡""你看到一道門但他就是不能打開"、"你眼前的人你一輩子也問不到他",思考玩家拋出來的臨時狀況,GM能怎麼處理,是一個有趣的功課,如果能學會處理這樣的臨場反應,會讓團務更有趣。
今天就先到這裡,喜歡的話可以留言說說你們是哪種方式處理臨場反應,或是我沒寫到的方式,如果真的不知道也許可以按個讚,讓我知道你看了之後沒有想法但你有看(笑),我是巴斯特下周見。
突然意識到為什麼自己備團時間比朋友長,原來是因為自己屬於前者⋯⋯
當然是,用臨場反應來應付臨場反應只要不要被抓到不一致就好
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