#TRPG 話不要說一半

大家好我是巴斯特,最近在看一些帶團的經驗分享時,都會發現新手GM對於"描述場景"的方式不太擅長,可能會覺得說"我都已經把狀況分享給他們了,為什麼玩家都會鑽牛角尖或是查一些不是重點的地方呢?"先說結論,關鍵在於描述場景時GM不要只講一半

什麼是只講一半?有時一些GM在帶團的時候會有個"潛意識",不知不覺在描述場景的時候留一手,也不是故意要刁難玩家或藏一手,而是下意識認為"有些場景好像說太早了給太早了,先把場景給這一點點就好,玩家有問再給。"
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這什麼意思呢,假設今天一個屋子的主人家發生了離奇死亡的事情,而問題在於後院有些花有發出深紅似血又類似紫色的奇異花朵,一般的GM舉例來說,大概是這樣描述的:
GM:"你來到了一個大房子,房子本身是兩層樓的洋房。"

玩家:"那是什麼材質呢?"

GM:"是石磚瓦堆砌而成,還有漂亮的草皮。"

玩家:"那草皮看起來怎樣?"

GM:"草皮看起來很健康,但你們還會發現這房子面前有小河流"

(玩家花了很多時間注意到其他地方後)

玩家:"那這個家後院有什麼呢?"

GM:"這個大房子後面有山坡。"

玩家:"我看山坡會看到什麼嗎?"

GM:"山坡上面有許多的花朵,看起來是無人種植的野生花朵"

玩家:"我想看一下這些花是什麼樣子?" GM:"這些花朵鮮紅似血,有如鮮血般的紅色,散發奇異的香氣。"
不知道一般人看完以上這段是什麼想法,巴斯特很常看到GM會用這樣的方式描述場景,就是等玩家問了之後再一點一點地給細節。

有的時候玩家會因為場景是逐步緩慢的給予玩家,導致統整重點,這種緩慢給予情報的帶團法不是不行,但風險就是玩家如果沒有太多經驗,或是不太會掌握重點,很容易不知道下一步要怎麼做。

所以像是上面的場景,到底要怎樣描述呢?
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巴斯特:"我家門前有小河,後面有山坡,山坡上面野花多,野花紅似火。"
玩家:"......"
希望有讓你們會心一笑,但就是想表達一個重點,巴斯特自己的方式會先把"整個場景的全貌"先概略的給玩家一遍,例如先告訴玩家能看到"一個兩層樓的磚瓦洋房,一個清澈的小河,後方有些山坡,並且有很多紅色的野花。"

玩家才知道他們身處在怎樣的地方,對週遭環境有個環視掃描的概念,就像刺客教條在屋頂把周圍環境都看過一圈,然後他可以自由的選擇要去看房子,還是看河,或是去看山坡或花。

另外,再進階一點點,將玩家要注意的重點擺在描述內,偷偷的暗示玩家下一步可能可以做些什麼,增加一些可以互動或使用的物件。例如劇本的重點如果是花,就在山坡上的花朵做更多一點的描述,藉由聲、光、氣味等加強他。
這點在以前有稍微提過,跟本篇有關的其他技巧很多,其中可以看看這篇:

@soba64 - #TRPG 引導及情報 大家好我是巴斯特,今天來談一些帶團的經驗分享,大致上談論怎麼...
今天大概就這樣簡短分享,巴斯特講個結論是這樣,在描述場景的時候真的不用省字、不用省略口水,把環境全貌好好的提過一遍,可以減少玩家一問再問的可能性,也能幫助玩家比較容易找到焦點,不會對眼前的事務鑽牛角尖的問到底,下周見,掰。
GM:開始描述大概場景,但還沒講到細節
玩家:打斷並開始說要幹嘛幹嘛
明顯的死亡陷阱:(存在)
如果是積極的玩家還是會先壓住,描述完場景再讓他行動
GM:你確定沒有要讓我講完齁?
A眠泥Z
4 years ago
都給啦,哪次沒有給
coffee ghost
4 years ago
忘了就算了(X
edgetj6g: 聽起來充滿趣味,應該玩家都會全神貫注的確定GM是否說完。
Azoc: 這也是很有趣的想法,但的確玩家注意力很容易分散,如何讓玩家有辦法吸收資訊也是需要技巧。
chiohiongou: 給,都可以給,我都給爆。
k30608k: 忘了就...所以玩家真的也需要作筆記,不然一個遺忘需要很多時間回想。
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