三無氣體
2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
【遊戲設計】 最近終於玩了甚至在GOTY被提名的獨立遊戲:小丑牌balatro 但小丑牌有個設計一直讓我感到十分困惑── balatro有個在rogue-like遊戲裡非常少見且乍看之下不太合理的設計:利息
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太慘了吧
rogue-like類型遊戲會成立最大的理由就是隨機性所造成的無數搭配變化,讓遊戲可以用較小的勞力製作出非常非常耐玩的內容 所以這類遊戲有個絕對無法違背的原則:他們必須不斷鼓勵玩家嘗試新的搭配
rogue-like遊戲需要對抗最大的敵人並不是整體遊戲設計的平衡,而是玩家的惰性 玩家是一種會想盡一切方法破壞自己遊戲體驗的生物,玩家會用盡一切手段來讓自己的遊戲變得「簡單」,即便這會使遊戲變得無聊 當rogue-like遊戲只有一個最佳組合解時(最糟糕的是遊戲如果還仰賴這種組合才可以通關),玩家往往就只會或只能尋找同樣的組合,導致每次遊戲的體驗變得類似,而這就是rogue-like遊戲最大的毒藥
舉個可說是違反此原則的遊戲例子:Hades。 (先說我Hades全成就且通關32熱度,並認為Hades的魅力與耐玩處有很大程度並不在rogue-like元素上) Hades主要有兩個無法發揮rogue-like遊戲優勢的缺點: 1. 過於強力的雙神祝福 2. 在遊戲後期開的武器型態把playstyle劃分得太明顯了
1. 雙神祝福的設計 rogue-like遊戲有幾個特別OP的隨機事件對於遊戲是非常優秀的香辛料,但當這件事情仰賴玩家的選擇時,我認為反而會導致遊戲的耐玩性下降 我在遊玩時常常感受到自己的體驗很大程度取決於我有沒有拿到一個非常強力的雙神祝福,或是讓人覺得自己需要為了某個雙神祝福而空下一個祝福空格,就為了等待雙神祝福的降臨 這個設計會鼓勵玩家「不取得祝福」,加上個性過於強烈且在玩家的控制下太過容易獲得的雙神祝福,全都導致了每輪遊戲中更像在為了幾種雙重祝福而做準備,無法體現rogue-like遊戲化學反應能帶來許多不同遊戲體驗的優勢。在其他遊戲中常見的解法是允許玩家騎驢找馬,而玩家對於特定組合的依賴性也不會這麼強烈
2. 武器型態 遊戲體驗單一的問題在Hades遊戲後期只變得更加嚴重。許多rogue-like遊戲也會設計不同的初始角色,並利用角色不同的特性鼓勵玩家嘗試不同的playstyle。但這其實有一個非常非常難抓的平衡點:當玩法優勢做得太小,會導致玩家感受不到這個設計的區別;而當玩法優勢過大時,又會相對導致玩家在使用特定角色時必須去尋找特定組合以獲得最佳體驗 當這個平衡沒抓好時,優勢太小通常不會有什麼壞處,但優勢過大時往往反而會降低遊戲的耐玩性,Hades就是很明顯的例子 的確當解放武器新型態時會給玩家一點刺激與興奮感,這的確是製作團隊有達成的效果;但武器型態對玩法的影響實在太過強大,帶給玩家的體驗比起「鼓勵玩家嘗試遊戲中弱勢的組合」,更有一種「好我現在就是得拿到這個或那個組合」的感受
三無氣體
2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
其實7年前造成rogue-like熱潮的遊戲slay the spire也面臨同樣的問題:牌組設計 對slay the spire有點經驗的玩家都知道,比起加牌進牌組,減少牌組大小與強化現有牌才是一個更好的策略 而這就帶來了同樣的問題:遊戲並沒有鼓勵玩家嘗試新牌,等於變相懲罰嘗試新東西的玩家 但sts也很巧妙地利用了某些設計來抵銷這件事帶來的缺點:「隨機遺物」與「獎勵期待值非常優秀的隨機事件」 遺物不像遊戲牌3選1,而是直接指定一個給你,要不要拿隨便,而拿了通常對玩家也不會有什麼壞處。但也因為如此,當玩家需要針對「遊戲給你的遺物」=「遊戲給你的題目」來對自己的牌組進行調整,而強化每輪遊戲的體驗差異 隨機事件常常隨機塞牌進你的牌組也是一樣的功能:強迫給你一個方向,讓你根據這個方向去調整自己的牌組
三無氣體
2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
好終於要回來講balatro的利息設計了 在balatro中,你每存5塊錢,在回合結束時就能多拿到1塊利息,利息的預設上限為5塊 這個利息設計與sts的牌組一樣,都是在懲罰嘗試新東西的玩家──每花5塊錢,以後你每玩一回合,就會少拿1塊錢 這個設計困惑了我很久,為什麼即使有這種設計,balatro玩起來還是能感受到不少rogue-like要素的樂趣?
後來我得出了一個想法,我覺得這個設計有利有弊,但整體來說對於「其實不希望玩家太過講究於策略」的rogue-like遊戲,這個設計是非常值得參考的概念 利息懲罰玩家的時間點主要集中在前期,一旦玩家的經濟可以穩定獲得5塊利息上限,花起錢來就會比較沒有壓力 這裡要帶來一個遊戲概念,我自己把它稱為「遊戲難度守恆」。當遊戲的某個部分設計得較難,就會相對導致某個部分必須設計得比較簡單 拿前面講了很多的hades當例子。雙神祝福太過強力(當獲得雙神祝福時遊戲變得簡單),所以相對導致一般祝福用起來不會給人太強烈的印象(沒獲得雙神祝福的遊戲相對困難)
三無氣體
2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
而在balatro中,由於利息設計,導致遊戲前期處境艱難(遊戲前期花錢的機會成本更高),而相對導致遊戲後期玩起來相對簡單(到有5塊利息後,商店裡的所有東西都相對變得便宜了) 這也帶來了一個非常獨特的遊戲體驗:你要不是在前3底注時直接葛屁,不然就有很高的機率能組出一個能帶你飛到月球的牌組 相對例如說sts好了,當玩家運氣不好時,只要你對遊戲有一定熟悉度,往往能苟延殘喘到可能act2後期甚至act3。但整體來說玩起來的爽快感會很低,而且如果壞運持續很可能玩到最後還是沒辦法通關 但是在balatro中,前期運氣不好,對於多數玩家來說就是直接死給你看;但只要能撐過前期,往往都會獲得不錯爽快的遊戲體驗(起碼在白色賭注是這樣,賭注越高,或是玩家對遊戲越熟悉,就越容易玩成像sts那樣苟到後期才死去的體驗)
balatro還有其他設計跟多數rogue-like遊戲反其道而行,但我認為都是為了創造這種體驗而做的設計 例如很多遊戲會透過某種方式鼓勵沒有重刷開局的玩家、或懲罰一直重刷開局的玩家,但balatro裡面完全沒有這種設計,彷彿就是為了讓你刷個好開局再開始玩一樣 這種設計給了玩家刷開局的空間(而玩家,如前面所提,是一種喜歡破壞自己遊戲體驗的生物),雖然的確可能導致玩家花費時間在無趣的刷開局上面,但相對也導致正常遊玩的玩家在運氣不好時所經歷的鬱悶遊戲時數比其他遊戲還要少得多(因為你很有可能直接輸掉這場遊戲然後直接開下一局),我覺得其實是balatro令人上癮的很大原因之一
總結一下 在玩過balatro之後,我更體會到遊戲設計是環環相扣的,一個小小的利息設計或許反而才是造就balatro體驗的最大功臣 這是個很有開發潛力的設計方向,如果你覺得自己的rogue-like遊戲玩起來有點便秘的話,經過一些改良應用之後或許能獲得很大程度改善也說不定
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