人造機械之翼◆AW
2 months ago @Edit 2 months ago
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這個專案《人造機械之翼》大部分時間是我 (nxk) 一個人在維護,身兼製作人/主美術/主程式,自己不擅長的事情才會去求助其他人,平常其他人在忙自己的事情比較多
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編劇 → growlanser1 開案當初劇情架構是我們兩人討論出來的,文字相關的會找她
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程式 → 遇到一些需要數學計算、我不擅長寫的東西會求助他,有幫我優化過飛行關卡、寫拼圖小遊戲、寫飛船布置系統,他平常主要在做自己的遊戲幫他宣傳一下 反射魔女-Steam
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企劃…助理?→Hakuti ch. 半町はくち總之偶爾會抓他來幫我寫任務、寫支線、測試遊戲這樣,還有各種打雜
其他人比較接近外包,也是有需要才會去打擾,最近專案進展有限就比較少聯繫
人造機械之翼◆AW
2 months ago @Edit 2 months ago
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如果回到開案當初…因為很多事情是做這專案才學到的,很多人是因為這專案才有機會合作,很多東西也是一邊做一邊根據反應調整,所以很難說一開始的決定好或不好。
但如果之後要開新案,我第一個大概就會確定規模、還有核心賣點和玩法是什麼,不會像這個案子一樣把想加的東西通通塞進去,結果搞到做不完,寧可規模抓小一點、遊戲時長短一點,然後確定做得完,也不要搞太大難以收拾…
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人造機械之翼◆AW
2 months ago @Edit 2 months ago
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AI一直都有在用,我現在寫程式幾乎完全靠AI(畢竟不是程式專門)然後寫出來的東西就被其他程式罵了,也有時候會鬼打牆寫不出來,最後還是得自己下去看程式碼;用AI寫程式到現在也學到不少技巧就是了,等於是不會生氣的程式老師這樣(雖然有時候會出錯)
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美術的話,因為剛開案的時候AI應用還沒那麼流行,所以初期都是自己畫+抓助手來,畫得很痛苦,後來繪圖AI出來之後一邊實驗AI能做到什麼程度,一邊嘗試各種可能性(例如把自己之前畫過的圖餵給AI當參考,要它生類似的圖之類)現在熟了之後有AI還滿方便的,節省不少上色完稿的時間,不過最近也不常畫畫就是了…
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關卡沒有問過AI,直接教企劃助理怎麼用Unity引擎然後叫他弄