Socotaku
1 months ago
讀《Litmus 試紙》創刊號〈為何存在玩不厭的遊戲?--遊戲時數與重玩次數〉
文:卡滋馬

先寫在最前面,黑色休謨我要你的續篇呀。
Socotaku
1 months ago
以我個人所知的電玩史來說,在《以撒的結合 The Binding of Isaac》火紅後,獨立遊戲圈產生了一種質變,過往精簡化 3A 遊戲高體驗前提而被設計出來的敘事精品(如《地獄邊境 Limbo》、《史丹利的寓言 The Stanley Parable》)不再是 Indie 的唯一道路,RogueLike 潮流讓紅白機年代的高機制性再次來到玩家的面前。我也不例外,寫這篇短文的這幾週,我都還泡在《絕地戰兵 2》的無限空降之中。
Socotaku
1 months ago
為了導向(還沒出版的)續篇所關注的 RogueLike 遊戲,黑色休謨這篇文章剖析了各種容易與 RogueLike 核心機制「重玩」混淆,彼此相同或相異的所有概念,比如時數與次數、體驗與隨機等,都是確立論述邊界很好的分析,把我搔的癢透了。

再寫到最後,我要看續篇呀(敲碗)!
Socotaku
1 months ago
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