作者在文章開頭有一個理論的企圖:建立社群連結的重要性對於自閉症患者來說,事實上與一般人並無差異。也就是說自閉症患者在社交上的經驗和面臨的困難,可能與一般人有許多相似或同源的結構。而自閉症患者在社交場合所面臨困境經常是,他們會採取隱藏(mask)自己(自閉症)的特質這樣的社交策略來進入社交圈子,然而這同時也使得他們會經歷更多不利於心理健康的風險,像是焦慮或憂鬱。因此解方在於,如何創造一個本真而且無須隱藏自己的社交空間,能與同儕互動而且甚至在這樣的空間大家有著相同的興趣,避免社交倦怠或者其他不利心理健康的情境。
那基於這一點,過去的研究就開始試圖尋找,究竟有什麼活動是可以提供自閉症患者這樣的空間,例如玩線上遊戲或是桌遊(儘管線上遊戲會造成成癮和花費大量時間的問題)。患者在進行這些活動時,這些活動可以提供沉浸感以及社群連結。作者可能是想進一步去說,TRPG在提供這些優點上,甚至比前面這兩個活動還要豐富。
那TRPG如何得以像作者說的達到這些效果呢?由於TRPG透過虛構出一套奇幻的空間,而玩家可以扮演角色,讓被壓抑的(pent-up)情緒得以被表達而不會傷害到他人,或者是讓玩家經驗到判斷的形成。這個詮釋、扮演角色的過程,作者用現象學心理學的分析角度稱之為「Bleed」。作者的詮釋觀察指出,在Bleed的過程中,玩家除了會到達一定程度的沉浸,使得遊戲內容的體驗不單單只是一種幻覺,同時沉浸的經驗也會回溯影響玩家如何面對自己現實中的身分與情境,作者把這雙向的經驗分別稱為Bleed in 與Bleed out。總體來說,TRPG提供了一個安全的環境,讓他們可以探索和經驗可轉移至現實世界的情感與身分經驗。因此如何理解和翻譯這個"Bleed",就是這篇文章的核心概念之一。
Bleed這個詞,在日常使用上除了「流血」的意思之外,也有「渲染、暈開」的意思。例如如果將一張紙放在藍色的墨水上,墨水會在紙質中逐漸暈開來,這是一種Bleed。或者是也可以描述情感傳染的過程,例如看了一部很棒的電影,我可以形容電影的情感豐富到在其中不同的元素之間渲染開來。在作者引用的一篇文獻〈Let the magic circle bleed. Bridging the gap between games and reality.〉中,有詳細地用Larp的經驗來定義Bleed的意思:
Bleed是一個充滿肉身性情感的詞彙(visceral term),我們很少將流血視為正向的,而且人體通常只會流出血液。然而在Larp,卻使得生命力得以雙向地流動。玩家的 "bleed-in" 發生在場外情緒影響到角色在遊戲中的行為;而當玩家離開遊戲時仍然感受到角色在遊戲中的情緒反應,這被稱為 "bleed-out"。正如Stark所描述,"bleed-in" 指的是玩家的場外情感對遊戲環境的影響,而 "bleed-out" 則是指遊戲結束後,遊戲對玩家情緒的持續影響。(Stark 2012, 205)
與LARP類似,"bleed" 也存在於漫畫領域,指的是那些畫框超出頁面邊界或跨入兩格漫畫之間的空白區域(gutter)的畫面。這種跨界同樣打破了空間的邊界,讓感官或情感持續流動。(McCloud 1994)
1. 存在著真實與虛構的區分,而且這個區分是可被意識到,且可被概念化的。就好比我們在觀看一部電影時,我們可以既同時覺得電影十分逼真,同時也理解這部電影的內容不是真實的(例如,當我看到電影中一隻恐龍向我襲來時,我是知道,或是有潛力知道這隻恐龍不是真實的),而這兩個情緒在經驗中不能捨棄其中一邊解釋之,是一種相互構成的經驗。
2. 情感的滲入與滲出,無論它是不是一種本真的情感,這些情感與自我是被某些事物所中介的(在某些文獻,這些中介物被稱之為alibi)。例如若借用人類學的詞彙,這些情感總是被「展演的技術」所中介著,意即這些情感內容與自我並非緊緊的綑綁在一起而無法區分開來。
就好比我們在觀看電影時,正是因為我們的意識有能力區分現實與虛構,表象與象徵,我們才有辦法「理解」電影。而且同時這些能力同時也是可以被概念化的,所以我可以透過學習來增進我對電影的理解。
同理,在情感的滲入與滲出,儘管展演的內容與自我不可以被切割開來獨立理解,但這不代表這兩個是同一回事,彼此之間仍然存在著展演的中介。如此一來我們才能避免一些理解上的由於簡化造成的誤解,例如去說扮演的角色和自我是同一回事,或是說扮演的角色與自我沒有關聯。
而這些也是我對這篇文章的評論和批評
摘要完這篇文章後,我個人對這篇文章的問題大致也可以分成兩個
一、 在解釋什麼是滲透(Bleed)的時候,作者好像只描繪了扮演角色時沉浸的部分,或者是把扮演時最理想化的一面當成這個定義的通例。
我們總是在自我與扮演之間協商,因為展演中介以及虛實區分是存在的:我們必然會有所考量,而且也能夠意識到遊戲作為遊戲的存在,儘管我們可能會努力縮短自己與扮演之間得界線來獲得某種更完滿的經驗。我們總是在真實與虛構,在自我與扮演之間的空間中「拉扯」。正是因為扮演不是徹底的虛構或思想物,我們才會在遊戲中專注,並且從中感受到「是我在體驗著這個遊戲」。
2. 作者雖然指出了滲透(Bleed)是使得TRPG得以提供一個對心理健康有正向影響的環境,但並沒有進一步說明為什麼情感的滲透得以有此作用。滲透更深層的基礎是什麼?亦或是日常生活中的其他事物上也可見滲透的作用?
這個問題之所以重要,在於滲透的心理作用並不是一個因果機制運作的法則或結果,而和其中的主觀經驗內容有某些意義層面的關聯。
白話來說,一個心理現象得以被心理學解釋為一個知識,背後必然有某些經驗內容和意義在運作。一個心理現象的發生與內容之間並不是任意的關係。
我個人認為更進一步說,這些事物都是在精神分析所提到的「積極想像」(imagination)之上,使得TRPG與情感滲透得以提供這樣的空間,而這也是本篇論文有些許提到的。
積極想像是榮格提出的心理治療方法。榮格大略的想法認為人的生命力湧現自底層的潛意識背後的精神原型。換言之,當我們的意識遭遇內在世界的某些困難時,精神原型會透過潛意識,給予意識如何度過困難的暗示,無論是透過思想、行為或某些情緒與情感。而要認識到這些來自原型的具體內容是什麼,榮格提出的其中一個方法就是積極想像:透過賦予實際的經驗或詮釋,將那些精神原型的訊息接地氣(down to earth),變成我們可以理解的內容。
例如在論文中,作者引用Blackmon (1994)的文獻形容道:當患者融進D&D的世界中,就好像他們在探索心靈的地下城並且討伐心靈之中的惡龍。在這些經驗中,原型無形地引導著我們找到面對困難的方式,所以我們在遊戲中也會感到生命力被激發:我們會身歷其境感到困難,但同時也會透過積極想像尋找解法。
忙裡偷閒讀一些有趣的論文,結果寫完之後好像更累了 (攤
好像在寫一篇期末報告的草稿
上課到一半放空的時候想說來讀一下,然後態被Bleed這個字打到,用得好美
所以來寫一下自己想到的東西