
整理下來也發現比起一直跑新團玩新角色我好像比較喜歡長團可以放很多感情在同一個角色身上的感覺
(寫茉莉的長篇連載/壁花團錄/PF團團錄都有一種想要一直寫故事的感覺,去年底到今年都很沉迷PF大概也是...因為他有太多資料可以讀了,讀資料然後慢慢磨大綱的感覺使我快樂...)

帷|文藝復興計畫: 影片的例子舉得滿好的,就是成熟的女性身體裡裝著不知世事的靈魂,所以來到她生命中的第一個男性,無論他們是好是壞,都必定在她們人生中佔據最重要的位置,免去與其他潛在競爭對象一較高下的焦慮
想想我確實很喜歡讓這種類型的女孩愛他生命中的第一個男人,就....有看見自己盲點的感覺(?
想想我確實很喜歡讓這種類型的女孩愛他生命中的第一個男人,就....有看見自己盲點的感覺(?
"How are we supposed to convince an army of paladins to turn around? “
"I don’t know. Be your usual, frustratingly
charming selves. If I don’t always want to kill you, then I presume they’ll only want to kill you a little."
暴君之握裡她對玩家問題的回覆也是...SO CUTE...
"I don’t know. Be your usual, frustratingly
charming selves. If I don’t always want to kill you, then I presume they’ll only want to kill you a little."
暴君之握裡她對玩家問題的回覆也是...SO CUTE...
跟朋友聊到收費文字團的事情想來問問(雖然之前問過了)
大家如果跑收費文字團的話喜歡
1. 短篇,有一個固定的開始結束時間,故事跑完一個弧線就做收尾,規模不要太大免得時間拖太長不好收
2. 長篇,跑到大家都覺得可以收/GM想收尾為止
豆幾
大家如果跑收費文字團的話喜歡
1. 短篇,有一個固定的開始結束時間,故事跑完一個弧線就做收尾,規模不要太大免得時間拖太長不好收
2. 長篇,跑到大家都覺得可以收/GM想收尾為止
豆幾
多少也在想要收費的話可能我一開始就規劃好故事的骨架+軌道比較好
(以晨暮之丘來舉例的話,我一開始就決定等戴芙尼找到通往妖精鄉的門,團就可以收了,剩下的就給玩家創作接完,整個團都是繞著前往"前往精靈賢者之塔"這個目標在前進,沒有太多探索的環節,就是中間丟幾個挑戰)
(以晨暮之丘來舉例的話,我一開始就決定等戴芙尼找到通往妖精鄉的門,團就可以收了,剩下的就給玩家創作接完,整個團都是繞著前往"前往精靈賢者之塔"這個目標在前進,沒有太多探索的環節,就是中間丟幾個挑戰)
蝦蝦開的團不管哪種翹翹都投錢支持@@(蝦蝦:我不是要聽這種答案
認真來說也是傾向1短篇為主,目標單一較不使人分心也能掌握目的和進度,文字團需要花費很多時間,拉長了容易有變故;至於過癮程度大概見仁見智?我覺得蝦蝦帶給翹恩的很過癮!
後者感覺是提供給磨合度和熟悉度都足夠、能夠投注更多心力的玩家的選項!
認真來說也是傾向1短篇為主,目標單一較不使人分心也能掌握目的和進度,文字團需要花費很多時間,拉長了容易有變故;至於過癮程度大概見仁見智?我覺得蝦蝦帶給翹恩的很過癮!
後者感覺是提供給磨合度和熟悉度都足夠、能夠投注更多心力的玩家的選項!
腦筋急轉彎2超好看,如果有轉蛋台畫腦內急轉彎捏他我一定會轉(哈哈)
我自己的主控台
怒怒|
活躍份子,大龍蝦,發飆起來所有人都瑟瑟發抖,因為太兇狠了所以通常會被關罐子一段時間才放出來。如果我做了什麼超有行動力的事情,都是關過罐子的怒怒做的。
樂樂|
社交擔當但其實是內向型人格,即使樂樂的快樂只有50%也會讓蝦表現出100%,所以看起來好像能量很滿但其實消耗得很快,需要多休息。可以透過一個人閱讀打GAME創作來充電。其實是眼鏡娘(喔?)
我自己的主控台
怒怒|
活躍份子,大龍蝦,發飆起來所有人都瑟瑟發抖,因為太兇狠了所以通常會被關罐子一段時間才放出來。如果我做了什麼超有行動力的事情,都是關過罐子的怒怒做的。
樂樂|
社交擔當但其實是內向型人格,即使樂樂的快樂只有50%也會讓蝦表現出100%,所以看起來好像能量很滿但其實消耗得很快,需要多休息。可以透過一個人閱讀打GAME創作來充電。其實是眼鏡娘(喔?)
憂憂|
七年前的一場意外後變得很容易觸發,看書也哭看電影也哭看別人哭更是大哭,可能是想把上輩子沒哭完的眼淚都哭一哭給世界。但哭泣真的太耗能了所以有時候會被放在棉被上。
我很多電影真的是開場五分鐘就要泛淚像是那個光之老爸(???)
厭厭|
黑單大師,絕招是Doorslam。看到不喜歡的東西就封鎖、封鎖、封鎖。最近蝦覺得蝦該長大了所以正在訓練自己不要太常召喚厭厭。我最近沒那麼常黑單人了......
七年前的一場意外後變得很容易觸發,看書也哭看電影也哭看別人哭更是大哭,可能是想把上輩子沒哭完的眼淚都哭一哭給世界。但哭泣真的太耗能了所以有時候會被放在棉被上。
我很多電影真的是開場五分鐘就要泛淚像是那個光之老爸(???)
厭厭|
黑單大師,絕招是Doorslam。看到不喜歡的東西就封鎖、封鎖、封鎖。最近蝦覺得蝦該長大了所以正在訓練自己不要太常召喚厭厭。我最近沒那麼常黑單人了......
雖然我的龍蝦真的是兇起來連我自己都怕,但他真的是我60%有建設性行為的驅動情緒......。(快樂可能不足以讓我做出對社群有貢獻的事情但憤怒可以。)真希望我能把他一直控制在有建設性但又不會傷人的狀態下

之前在研究烏斯塔拉夫跟終焉之牆之間的難民疏散交通,感覺走水路是相對安全方便的(暴君之握的疏散警醒城難民也走水路)
因為 Grayce 是就在河邊的定居點又有橋梁跟法拉茲瑪神廟,感覺難民會往那邊湧入
(然後烏斯塔拉夫的農民很排斥警醒城難民是官方設定
順道一提河對岸路程只要半天的Dortrot Ranch官方設定是醬:
多托特牧場曾經是終焉之墻最好的馬場之一,世代為終焉之墻的騎兵提供馬匹。橫掃平原的大火所造成的破壞遠遠超於亡靈,在圍欄里的馬群被活活燒死。牧場的居民在家族最後倖存的子孫亨德爾.多托特 (守序中立 男性 人類 牧場主 6)和一位名叫德爾金 (中立 女性 半身人 隨軍牧師 8 ) 的法萊斯瑪信徒的帶領下走到一起。他們把牧場的房子和周圍的建築變成以生存著重的院落,以防止附近的殭尸和吸血鬼,
但他們的決心和馬肉儲量都在逐漸減少。
充滿了一種殭屍末日ㄉ感覺......。
多托特牧場曾經是終焉之墻最好的馬場之一,世代為終焉之墻的騎兵提供馬匹。橫掃平原的大火所造成的破壞遠遠超於亡靈,在圍欄里的馬群被活活燒死。牧場的居民在家族最後倖存的子孫亨德爾.多托特 (守序中立 男性 人類 牧場主 6)和一位名叫德爾金 (中立 女性 半身人 隨軍牧師 8 ) 的法萊斯瑪信徒的帶領下走到一起。他們把牧場的房子和周圍的建築變成以生存著重的院落,以防止附近的殭尸和吸血鬼,
但他們的決心和馬肉儲量都在逐漸減少。
充滿了一種殭屍末日ㄉ感覺......。
之後再來開活俠傳心得串,先唉一下
我喜歡舊版結局勝於新版的,想到是因為玩家抗議才改,就覺得好悲傷(...)唉貼在這,可能我現在才入坑無法理解玩到那個地方無法殺瑞笙的人心中的恨ㄅ(但就故事來說,改動之後的故事真的變難看了......)
主要是改動後的版本在前面已經有兩段很類似的劇情,然後前面兩段寫得比結局這段硬加的好很多,除了有點審美疲勞外,跟前面決戰的氣氛舖陳也有點衝突......覺得以故事而言整體遠遜於舊版
希望瑞笙線寫完後可以把舊版結局加回來......。
(而且我順著決戰給我的感覺走,選了不讓瑞笙死掉的路線,明明故事上跟舊版比較一致,故事卻突然斷掉,少看好幾段關鍵劇情,感覺好囧
我喜歡舊版結局勝於新版的,想到是因為玩家抗議才改,就覺得好悲傷(...)唉貼在這,可能我現在才入坑無法理解玩到那個地方無法殺瑞笙的人心中的恨ㄅ(但就故事來說,改動之後的故事真的變難看了......)
主要是改動後的版本在前面已經有兩段很類似的劇情,然後前面兩段寫得比結局這段硬加的好很多,除了有點審美疲勞外,跟前面決戰的氣氛舖陳也有點衝突......覺得以故事而言整體遠遜於舊版
希望瑞笙線寫完後可以把舊版結局加回來......。
(而且我順著決戰給我的感覺走,選了不讓瑞笙死掉的路線,明明故事上跟舊版比較一致,故事卻突然斷掉,少看好幾段關鍵劇情,感覺好囧

新版的故事量比較大,但鑿斧痕跡太重,變成第二年與第三年兩段大高潮戲的下位互換版,感覺很可惜...