Layia@一隻菜雞
11 months ago
【TRPG】マモノスクランブル
2023年8月19日出版的規則書
https://images.plurk.com/3WOj426zgrWvFhGoSZCY05.jpg

生活在由於某個事件而成為怪物與人一同共存之“世上唯一的都市”--魔都〈東京〉中的怪物。
這就是玩家扮演的角色。
在日常生活中與夥伴處理各種遇見的麻煩,或者接觸〈東京〉的黑暗面……
.
總之就是近期(還是近年?)流行的那種低人數RP向系統。
劇本結構和流程都非常簡單,怪物的定義也很廣。自由度說高確實是蠻高的,最難的地方應該是每個參加者都要準備至少4顆d12吧(<<<<<在網路上看到的日本玩家心得)
latest #28
Layia@一隻菜雞
11 months ago
本系統只用d12,骰表格也用d12
判定方面很單純就是“低於使用的能力值”即為判定成功
由於創角是用三個固定數值去分配,所以成功率看起來應該是蠻平均……但我自己用1人劇本測試的時候從頭爆骰到尾(這衍生了另一個問題,後述)
Layia@一隻菜雞
11 months ago
系統有一個共用資源(敵我雙方都一起用,性質上有點像神話創世的命運之輪)叫做「魔力」
判定成功會加魔力,有兩個特定數值骰到分別會加更多或完全不加
非戰鬥階段只有在場景結束時可以選擇把魔力升or降1
Layia@一隻菜雞
11 months ago
戰鬥類型分為「正常的回合制」和「依靠扮演推進」兩種
回合制戰鬥才會用魔力開怪物的特殊能力「魔技」
但不一定會消耗,魔力的值是能否施放的條件,就像神話創世的命運之輪(ry)
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Layia@一隻菜雞
11 months ago
有些魔技會消耗(降低)魔力,有些會加(提升)魔力
不過這個系統的魔技條件蠻嚴格的,例如條件是「7~9」,就必須要行動當下魔力在7~9之間才能用
(每場的魔力值都是用GM的D12標記,所以最低為1最高為12)
Layia@一隻菜雞
11 months ago @Edit 11 months ago
好,那問題在哪呢
問題在所有BOSS都內建一個基礎傷害為1D12+{魔力數值}+3(只要先攻比攻擊目標高)的攻擊招,而且BOSS通常是最快行動的(預設先攻值比玩家的固定先攻高,而且數值相同時BOSS優先)
玩家角色血量固定為20
要是前面判定大爆骰,到戰鬥階段就要先吃一拳ry
Layia@一隻菜雞
11 months ago
我單人測試的時候,到戰鬥階段時魔力是6
BOSS第一動傷害就是18(就算開共用的減傷也要吃13傷害)
我還回去翻規則書跟勘誤確定自己有沒有玩錯(??)
但是看起來好像就是這樣
Layia@一隻菜雞
11 months ago @Edit 11 months ago
總之如果要單人玩的話我建議把那個傷害改低一點,或是安排一個NPC幫忙幫復
因為角色升等也不會加血量
雖然BOSS有傷害比較低的範圍技(有次數限制),但敵人只有1為啥要放範圍技??
Layia@一隻菜雞
11 months ago
雖然這篇心得有點跳,但規則書也是這麼跳(謝了)
Layia@一隻菜雞
11 months ago
這系統的角卡算是很單純,除了【身體】、【異質】、【社會】三種能力值之外,就是各種「特性」
其實說白了就是tag,而且是範圍超大的那種
例如官方的角色範例有個鬼族,特性是〈角〉、〈爪〉、〈學生〉、〈武之化身〉
這個武之化身就是例如什麼你很擅長某種武器、或者你根本就是某種武術的始祖(畢竟怪物範圍包含了神),這是可以自己根據角色背景決定的
Layia@一隻菜雞
11 months ago @Edit 11 months ago
在判定時加入任何特性的扮演(例如追逐事件中丟出武器打目標之類的)會讓骰子加一顆,降魔力可以再加一顆
不管你寫得再強,骰子最多就是三顆
Layia@一隻菜雞
11 months ago
嗯這樣看起來魔力好像降很快對吧
其實我單人測試的時候在第二次判定就發現好像不太對勁所以每次場景都降2,才把魔力壓在6……不然原本應該是9左右
Layia@一隻菜雞
11 months ago
突然發現把前面+3打成*3
那個3給我的陰影太重ㄌ(???)
Layia@一隻菜雞
11 months ago @Edit 11 months ago
另外戰鬥中要攻擊就一定要用魔技,等級高一點可能還好,但是等級1就只有一個魔技和共通的可以用,要秒基礎血量30起跳的BOSS實在蠻難的
魔技不夠也很難自己控魔力
Layia@一隻菜雞
11 months ago @Edit 11 months ago
如果是靠扮演戰鬥的話其實就是跟前面所有場景一樣,用判定來決定事件解決程度的進度條增加多少,進度條滿了就成功這樣
純打傷害的那種魔技就用不到了
Layia@一隻菜雞
11 months ago
在Talto有系統作者發表的劇本(跟規則書裡的兩篇劇本不同)
不過包含作者的在內,目前看到的劇本都比較日常向就是了
Layia@一隻菜雞
11 months ago @Edit 11 months ago
啊另外角色和小伙伴們屬於同一個clan的話也有clan專用魔技這樣
這個clan也是定義很廣,可以是家族、幫派,甚至是學校社團或是職場等等
一般來說劇本都預設玩家是同個clan(用同個導入),不過這部分我覺得影響還好,靠扮演能解決的事情都不是問題,問題只有clan魔技如果是buff/補血的話只會對同個clan的目標生效
但我覺得clan魔技的強度也沒有誇張到要跳槽(??)

誇張的只有那個一拳超人BOSS
規則上雖然沒有說角色可以換魔技,不過要是玩家本來不是同一團的人我會建議讓想要互相配合的玩家換,或是乾脆不要用回合制戰鬥的模式 (app-lying)
Layia@一隻菜雞
11 months ago
反正就……扮演向系統嘛(?)
Layia@一隻菜雞
11 months ago @Edit 11 months ago
clan也有自己的特性(tag)
場景也有特性(tag)
簡單來說這些都是可以用在扮演中的要素這樣

也有場景表跟意外表這些很眼熟的東西就像神話創世那樣
Layia@一隻菜雞
11 months ago
故事調性很大程度是由劇本決定,畢竟主軸就是解決麻煩(不管是不是自願的)
不過基本上還是個很自由的扮演向系統,但是現在扮演向系統很多,要說有什麼非玩不可的獨特優點好像也還好
但規則書蠻便宜的(2200日幣),試試也不吃虧吧
Layia@一隻菜雞
11 months ago
官方範例角色裡有穿學生制服裙子的阿拉克涅
性癖可以冷門但是不可以邪……ry
Layia@一隻菜雞
11 months ago
不過角色有沒有變化成人類外貌的能力、能變的程度如何也都是可以自己決定的就是了
Layia@一隻菜雞
11 months ago
要說的話確實舞台有點受限(因為怪物不能離開東京)
但反正很常被日本系統關起來所以也很習慣了(???)
Layia@一隻菜雞
11 months ago
這系統有死亡規則,但敵人即使把你一拳打成0hp也不一定會殺你,這還是要看劇本設定
Layia@一隻菜雞
11 months ago
大概是這樣吧,真的是突然想到就打一下(??)
雖然規則書說分為單人玩跟2~5人玩,但事件難度跟BOSS強度本來就是以pc人數為基準增減
劇本結構簡單所以目前能找到的劇本也還算多(轉頭看看比較難寫的最後的安魂曲只有個位數)
Layia@一隻菜雞
11 months ago
如果有人想嘗試1人劇本的話可以私噗,我可以帶一個作者的劇本
不擅長扮演單純只丟骰子也沒差但要是這樣跑完以後覺得系統不是扮演向那我也不負責
Layia@一隻菜雞
11 months ago @Edit 11 months ago
另外這系統也有讓沒參與遊戲的clan成員提供幫助的規則
簡單說就是在開始之前宣告一個自己的特性(當然本人沒參加,反正就是事前傳訊息給GM告知之類的),那個特性可以讓其他PC在該場遊戲中的判定使用
這樣即使沒參加也會獲得經驗值(會比較少一點)
Layia@一隻菜雞
11 months ago
在規則上是「沒有直接參與事件但提供了少許幫助」的感覺這樣
Layia@一隻菜雞
11 months ago
完成劇本時PC所屬的clan本身也會拿到經驗值
升等也是跟角色差不多,就是再加特性
能拿魔技的間隔等級比較大一點
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