古羊☆話術大師
11 months ago @Edit 11 months ago
從神諭原罪2,也就是拉瑞安的上一作,我就覺得被放冷板凳的NPC夥伴很可憐。在Skyrim或Fallout4我也有這樣的傾向。
所以,這次玩柏德有安裝模組去除隊伍人數上限。這樣無可避免的會破壞平衡,在強度平衡設計上我只能用「感覺的」,想像如果隊伍只有四人會如何。因此還請不要太當作一回事,我也會盡量討論其他部分。
古羊☆話術大師
11 months ago @Edit 11 months ago
先從核心遊玩Loop說起。
柏德之門3的遊玩迴圈很RPG,獲取任務、完成任務(戰鬥或一些說服檢定)、回報任務、買賣物品、長休短休。
也就是說,玩家的樂趣來自於任務劇情本身、戰利品與偶爾的升級,總的來說是很扎實的多巴胺觸發迴圈。
戰利品跟升級方面,因為是搬用了已經成熟的龍與地下城系統,自然沒有太多可以挑剔的。一但清楚自己在build什麼,就能跟上遊戲的難度曲線。
問題在於對非龍與地下城玩家,法術位、長休短休、靈藥、專注都是現代RPG遊戲逐漸放棄(甚至可以說是被淘汰)的機制,上手會有一些門檻。
古羊☆話術大師
11 months ago @Edit 11 months ago
我因此跑去跟一個沒接觸過TRPG的朋友聯絡,專門看著他前兩個小時的體驗。
對他來說,顯然新手教學是不夠的,需要我解釋專注、豁免跟長休。這也不怪他,畢竟前面的體驗緊湊、刺激且給予玩家角色很多的前進動力,不是靜下心學習的時候。
我覺得整合進劇情中的新手教學或許會有所幫助,但這可能需要跟更多新手訪問後才知道,甚至這種遊戲的TA本來就是TRPG和CRPG玩家。
說到CRPG與TRPG,博德之門3採取的是純回合制系統(而不是半回合制、暫停即時制),被一些人說是走回頭路。但可能是我的腦袋轉速不夠,在非純回合制的遊戲中總是一片混亂,所以我沒有任何抱怨。
比較特別的一點是玩家可以讓部分角色潛行,另一部分角色觸發戰鬥。這樣潛行的角色還是可以自由移動到有利的位置(敵人此時已經進動畫或回合制,不會巡邏),有耐心可以用來組合出很取巧的打法。
角色成長方面,玩家如果有先探索主線以外的區域,等級都會足夠應付該章節最大的挑戰。當然,這就會帶出主線與支線的問題。
很多RPG遊戲都會被吐槽玩家想做的事(搜刮戰利品、升等)與角色想做的事(拯救世界)有巨大的隔閡。這其實已經被很多遊戲解決過了,端看開發者有沒有心加上幾道設定。
第一個最好用的動機是強化角色,先直接間接告訴玩家敵人的強大,再讓其他NPC建議一些可以拿到強力物品、情報的地方,就能名言正順的讓玩家趴趴走。
第二個則是柏德之門巧妙的地方,第一章的劇情裡,玩家角色連如何解決眼前最大問題的方法都不知道,因此許多任務是以「解方」為鉤子,給玩家一個正當的理由前往有趣的地點。
有了這合理的引力點,將玩家從一處帶到另外一處後,其他比較小的支線也可以輕鬆放進世界中。玩家在探索過程中遇到瑣碎任務,可以以「順路」的心態完成,反而有旅途中一石二鳥的感覺,而不會覺得主角忘本。
而任務設計方面,柏德之門3真的是RPG遊戲中的佼佼者。
與任務相關的NPC大多非常有趣,發生的場景都充滿記憶點。解決過程有真正的挑戰,也有多種應對方法。根據這些應對方法,玩家也會看到世界發生相對應的改變,而不是獎勵不同而已。
古羊☆話術大師
11 months ago @Edit 11 months ago
除此之外,柏德之門的任務真的很多。雖然整體的時長比不上一些有名的西方RPG,但其任務之高品質與多樣程度,著實讓我驚訝到不行。
有些任務讓玩家靠戰鬥解決,但戰鬥又可以透過事前偵查、佈置陷阱、滲透等方式完成,有些任務則需要玩家稍微動腦,但也可能透過找正確的人問正確的事解決。
最重要的是,這些任務提供了真正的挑戰。玩家需要花「心思」面對(或是很多的SL大法,但我先不談這個)才能獲勝,這樣的電腦遊戲體驗真的是得來不易。
電腦遊戲受限於媒材,往往是以技巧、消耗品甚至練等提供挑戰,但在發現玩家可能嫌麻煩後,又有很多遊戲乾脆不提供挑戰(咳咳,B社,咳咳)。要真正發揮RPG遊戲的精髓,也就是「沉浸在另一個世界中,用主角身分思考」的遊戲會需要非常周到的規劃,這點讓人十分好奇拉瑞安的成功方法。
反過來說,難道拉瑞安做得到的事,其他3A公司想不到嗎?
我想那些大公司是完全知道好的RPG要素是什麼的,因為他們總是用最令玩家興奮的預告片誤導消費者。但他們也僅止於將RPG要素用來製造Hype、推動預購數量。至於實際的成品,剛好做到不會被告廣告不實即可,專業評論的聲音很快就會被下一個人工製造的Hype淹沒。
講完令人沮喪的事實,回到遊戲本身。
柏德之門3的豐富任務需要多個面向的系統支撐,遊戲設計的最終品質是乘法得出來的。就算美術、音樂、機制、劇情、運行流暢度五個面向都做到90%,那結果還是很容易變成0.59的不及格分。
畢竟,玩家會持續與各個系統密切接觸,每一個瑕疵都可能導致玩家的沉浸感被戳破。
柏德之門3就是做到了各個面向都接近滿分,所以才被很多人看好年度最佳遊戲。當然,我還是認為第三章的卡頓問題有點不妙,如果電腦不夠好的人可能要考慮一下,看能不能忍受把自己喜歡的NPC調低畫質。
不過呢,我的遊戲心得通常還是會有些批評的。
對於柏德之門3,我覺得比較大的任務設計問題在玩家扮演邪惡角色時會出現。遊戲完全有提供邪惡的選項,但在某些時候,我忍不住想說有沒有一些更「守序邪惡」的選項。
簡單來說,遊戲傾向認為邪惡不是因為自私,而是因為嗜血,所以幾乎沒有為了力量傷害無辜的灰色行為,最多就是一些很模糊的「這樣可以取信於壞人!」。但反過來不做這些行為,敵人也不會特別懷疑玩家。
不過我一般建議任何RPG遊戲都先玩英雄路線啦!畢竟奇幻遊戲通常是以英雄之旅結構為核心,其他選項很可能只是要滿足「要是英雄沒有出現」的對照,甚至可以說是某種獵奇心理。
另外一點批評在於結局,簡單來說是缺乏一個完美結局,我總覺得在最後決戰前的一幕缺少了一個關鍵的說服檢定。如果成功可能性很低,可以用DC表示。在習慣前面合理的任務設計後,結局處理有稍微讓我困惑了一下。
此外,最終章也有一些世界線收束的感覺,導致有些角色被劇情殺。我認為這是為了導入那幾個有動畫的結局。
但其實,我沒有期待動畫結局,更沒有期待一串連貫的結局劇情。這個遊戲更需要幻燈片式的後日談,把所有角色(包括非常不重要的NPC)的故事續寫,讓玩家看到自己對世界的影響。
古羊☆話術大師
11 months ago @Edit 11 months ago
最後可以拉出來講的大概是夥伴NPC,他們大多富有魅力(根據聽到的評論),但很遺憾的是我被日本文化荼毒(?)多年,而且本來就除了御姊屬性以外都食不下嚥
所以我用模組稍微~改了一下角色外觀來符合我可悲的審美,之後就吃的比較順口了。
不過這不是重點,重點是NPC夥伴各自帶有的資訊跟玩家目標相關,這讓他們成為另一個導引玩家前往特殊地點的機制。結果就是玩家的旅途多了一層意義,而NPC夥伴的任務往往也是最特別、最有趣的。
此外,NPC夥伴的意見也會影響玩家的許多選擇,甚至讓玩家煩惱好一段時間。如果角色社交能力足夠,也能左右夥伴對事情的看法,那會成為整段旅程最耀眼的時刻,甚至超越主線。
也因為這樣,我會強烈推薦第一次遊玩使用魅力職業。
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古羊☆話術大師
11 months ago @Edit 11 months ago
柏德之門3提供的挑戰跟玩家沉浸感真的是拯救了我這個西方RPG難民。人玩RPG就是為了暫時逃離現實世界嘛!挑戰也是,就是因為有風險才有成就感,
才會覺得自己有點意義
(路過打擾)
重大更新5已經把後日談(打完主腦後六個月的聚首)補上了,強烈建議更新讀檔來看(存檔要從重打一次BOSS戰或進入重大分歧選項前),會補完一片拼圖使之完整。那片拼圖是取決於遊戲過程的分支選選項。
該重大更新,追加了自訂難度跟單一存檔難度
啊啊這個後日談方法我好喜歡
讓我想到歧路旅人2的後日談,有一些時間的跨度來帶出發展,又用互動的方式讓玩家最後操縱一次。
9.7/10
AlanYang18: 在不捏他的的範圍內說明一下,結局路線會因為選擇要不要幫忙而有分歧改變,或者是自己成為OOO英雄看到不同事件發展及對白(甚至來一場戰鬥),收到的感謝信及公報也會有差異性。細節作得非常細,偉哉拉瑞安,讚嘆拉瑞安。
這部分應該是一開始就有做,但來不及趕上提早公開發售,覺得不夠好就就先拿掉,等完善之後才用補丁的方式公開,而不是DLC,超佛。其他,起源角色開局也會有所不同,甚至有多了一些個人電影動畫,逼人多玩幾輪。