口糧
11 months ago
ಠ_ಠ - 其實比起人情或是競爭壓力 我比較不喜歡這個系統的反而是我桌的大家都很作業性的瘋狂給夢 體感跟...今天才看到有這兩噗TRPG偷偷說,老實說讓人有些驚訝,卻又有著部份的共鳴。
驚訝的地方主要是在,這個主打輕鬆的規則,竟然反而會讓部分的玩家感到壓力。
共鳴的地方則是,在意給夢的狀況,其實也發生在自己的身上。
對於夕色染空的心態與看法,或許可以提供給一些同樣感到壓力的玩家們參考。
(下收)
口糧
11 months ago
在所有的TRPG規則當中,個人最喜歡的非夕色染空莫屬。
理由其實也就是跟一般推廣與介紹時一樣,這是個主打溫馨助人的規則。
而在這個紛擾的世界當中,能夠放鬆體驗沒有算計、沒有惡意的遊戲,正是最大的樂趣。
當然這並不是說充滿算計的類型不好,想要動腦時我也是會去玩。
只是夕色染空真的就是少有的純善意的遊戲。
口糧
11 months ago
不過夕色染空這個遊戲,或者說規則寫明的核心內容本身,並沒有說這是不含負面描述的遊戲。
或許過去在宣傳上頭,由於其主打內容的特殊性,使得人們將其溫馨的一面給放大解讀。
結果導致了一種錯誤的想像:遊戲當中不可以出現壞事。
然而在規則上頭,其實本身也有用到壞事的場景,例如「小偷」或者「過於亂來會受傷」的描述。
只是這些不好的事情,並不是規則要大家去使壞,而是讓玩家們知道,在故事場景當中,依然可能存在著溫馨以外的情形。
而碰到了壞事,玩家們是可以產生負面情緒,而不是只能始終表現出正面陽光的樣子。
不然那些使人心情轉好的能力效果,不就沒有發揮空間了嗎(笑
口糧
11 months ago
而由於這個遊戲的給夢機制,不免讓人有種那是對自己扮演的肯定感。
夢點拿多了會讓人感到開心,而要是好一段時間沒有拿到夢點,也會讓人感到自己是不是哪裡沒有做好。
不知道自己是不是在扮演上讓其他人感到無聊,還是該不會根本沒有人喜歡自己的描述。
嚴重的話,就會越想越深,覺得自己是不是真的不夠好。
如果說不要去在意,那是騙人的,畢竟拿到夢點的差距就擺在那邊,怎麼可能讓人不去在意呢。
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口糧
11 months ago
但是一起遊戲的玩家們,其實也沒有那種小心思,畢竟到頭來,大家因為相同的宣傳聚在一起,也因為共同的期望,努力將演出整個跑團過程。
所以大家是為了體驗一場溫馨好玩的遊戲,而不是為了比較誰的夢多。
到頭來對於夢點的執著,就只是在不需要競爭的狀況下擅自燃起的競爭意識而已。
想到這邊,反而就能稍微釋懷,過度在意夢點的多寡,實際上是偏離了遊戲主軸,唯有對於遊戲劇情本身的沉浸,才是夕色染空的精髓所在。
只有對夢點正確認識,將給夢跟對扮演的評價給區分開來,才不會因為夢點的多寡而有所憂患。
口糧
11 months ago
夢點根本沒有什麼,那是玩家們在感到好,或許是因為溫馨,又或者突然的搞笑,甚至單純的跟描述無關,只是在行動上助人都能獲得夢點。
每個人都有自己給夢的標準,而這樣的標準,並不能拿來當作一個絕對的好或壞的分別。
只要把給夢當成一個單純的遊戲機制的話,就能夠跟評價有所脫鉤。
光是大家願意聚在一起遊戲,就已經是對彼此的最大評價。
畢竟那代表著團內的所有成員,願意為了彼此,付出相同的時間聚在一起。
如果能夠穩定進行到第二場、第三場,那也正代表,其他的玩家早就認同你是共同遊玩的一份子。
那麼夢點的多寡,那又如何呢?大家早就玩在一起了,不是嗎?