古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
~~~~~~~B社魔法~~~~~~~~
所謂的B社魔法,指的是雖然機制跟劇情設計不成熟,但還是有足夠的量與細節能讓玩家沉浸故事。
而這種魔法的重點在於不要給玩家機會停下思考。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
我最常跟別人舉例的是:
如果上古卷軸5裡有個秘密的邪教徒,那麼玩家可能在晚上遇到他偷溜出門。如果能偷溜進他家裡,便會發現邪教典籍藏在床架。
這樣的設計是得益於上古卷軸的NPC有自己的日程規劃,且物品可以自由拿起放下,藏起來的物品可以顯得很自然。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
然而,在上古卷軸5後的異塵餘生4,NPC的作息在敘事上沒有那麼重要。主要城鎮的設計幾乎只是用來買東西,不太會遇到其他NPC在做自己的事。
最後到了星空,NPC的作息系統直接取消了。
我最喜歡跟別人吹噓的B社魔法,啪,沒了。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
整個世界變成停滯狀態,玩家什麼時候做什麼都沒有關係,NPC的深度也不比MMORPG站樁NPC多上多少。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
另一個可以表現出B社魔法的例子是Random Encounters,在上古卷軸跟異塵餘生會有一個事件池,在玩家行走時挑選一個生成在前方道路上。巧妙之處在於這些事件可以當作任務的伏筆,也可以當作後日談(這些事件可能有生成條件)。
這樣的設計獨立於任務設計之外,能控制事件出現時間代表不容易發生任務順序衝突的漏洞,也可以說是懶的設計分歧——或許應該稱之為B社幻術,而非魔法會更合適。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
星空中的Random Encounters,大多發生在太空中,也就是玩家進行超光速躍遷後。但這些事件給我的感覺是與任務伏筆或後日談無關,甚至破壞世界觀的嚴肅性(也可能是因為主支線任務大部分也都很爛,爛到難以留下記憶點)。玩家花了很多時間在躍遷上,卻沒有好好利用機會說故事。
在陸地上遇到的Encounter我只見過傭兵襲擊,那跟遇到野怪根本沒有差別。這進一步加重了地圖設計的瑕疵,讓我花一段來說明。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
~~~~~~~破碎地圖~~~~~~~
這是一個玩了三個B社主要作品後得出的結論:地圖點到點的關係逐漸薄弱。
如果形象化比喻的話,上古卷軸5是顏料色塊與色塊重疊出豐富的交界(顏色最濃的中心便是區域城市);異塵餘生4則是點到點用線織成的網(影響力不外溢,但玩家至少穿梭其中);星空則就是一盤散沙!
最大的問題當然就是星空為了噱頭喊出可以去一千顆星球。
結果想當然爾,所有都星球都極為荒蕪,只會反覆刷出那四五種海盜基地或特殊植被(植被還只占半個操場的大小,寒酸死了)。基地內的敵人配置也都一樣,完全不知道探索的意義何在。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
重要的人力打造興趣點周圍也都是那些隨機生成的垃圾,不只沒有互相影響的連結感,還都染上了人工生成了惡臭。
舉個例子:玩家追尋好不容易解析出的訊號到古老、高聳的神秘遺跡旁邊時會發現什麼呢?其他遺跡?神秘廢棄飛船?都不是!是蓋到一半的人類殖民地!
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
相較之下,上古卷軸地圖設計有幾個我喜歡的原因(當然不喜歡的也很多,但被星空一比都不重要了):
1.山、高低差設計
2.區域限定景觀跟Encounter
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
利用建築、丘陵、高山將世界分割有幾個好處:
1.限制玩家視線,讓玩家專注在眼前的興趣點,探索完後才發現新的興趣點。能做到柳暗花明又一村的感覺,玩家也會覺得世界比實際大。
(先說一下這是那個N社的理論,我很喜歡)
2.作為地標讓玩家在心中定位,產生「剛才那座山還看起來那麼遠,現在已經到山腳下了啊!」的冒險感。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
區域限定的遭遇則很好理解,能讓玩家專注於當前的區域特色。例如遇到奇怪的邪教徒攻擊,玩家心中會先有疑問,並維持著這個懸盪到城市尋找答案。
玩家心中被東西佔據,就是B社幻術發揮作用的必要條件。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
在我看來,修正的方法只有一個:只留下一個或兩個星系。
本來就是主打著NASA Punk, 而且探索、殖民地獨立、邪教據點、海盜基地,沒有什麼是非得一千顆星球才能講的故事。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
是還有一個另外一些評論家提出的方法:讓玩家自己開飛船移動,而不是用UI傳送。或許這對90年代以降的太空探索迷有很大的吸引力,但我並不屬於那一份子,所以(ry
的確,2023年的技術層面我們應該可以期待無縫進入星球大氣層的轉場和太空自由移動。但這是那個永遠落後時代的B社……
如果做不到有趣的大範圍探索,就應該讓興趣點緊湊、聯繫起來。我覺得這是B社過去就知道的道理,但礙於宣傳目標還是什麼其他鬼原因,自己忘記掉了。
只能說Todd從遊戲設計師變成了精明的商人,一方面留住舊粉絲,一方面抓住比奇幻RPG粉絲更加飢渴的太空探索遊戲難民。
鋪天蓋地的宣傳攻勢讓人產生自己應該會喜歡的錯覺。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
~~~~~~~無靈魂角色扮演~~~~~~~
簡單來說就是文本極爛,不是講廢話,就是太好猜。加上建模跟配音尷尬,一些台詞令人出戲。
只能說連RPG這塊招牌都沒有長進,讓人忍不住懷疑他們其實早已失去創作世界的能力(前幾作就可以發現,B社經常硬要使用過去出現的faction,而不是根據環境創造特色組織)。
還有一個B社一直以來的問題,那就是其實沒有給玩家什麼機會扮演。
這分成兩個面向:選項設計跟無敵設計
選項設計上,常常見到故事明示暗示玩家可以自己做選擇,但如果都選看看會發現結果都一樣。
不愧是B社,RPG的一切都是幻術。
無敵NPC設計就真的是會噁心到玩家。
給我的感覺是:因為我們做了後面的劇情,所以你一定要給我看到。
很多時候,玩家的第一個念頭是「為什麼你可以威脅我?」,然後開槍攻擊,但敵人卻是無敵的,一瞬間就會血壓升高。
這種我要你戰鬥你就不能交涉,我要你交涉你就不能戰鬥的設計,我都覺得是遊戲在玩我,不是我在玩遊戲了。
~~~~~~~其他~~~~~~~
讀取畫面真的很多,多到一個令人髮指的地步。每次出現讀取畫面都會玩家思緒中斷,導致需要「重新施展B社幻術」。
上古卷軸跟異塵餘生都有讀取畫面多的問題,但至少外部空間是連貫的,而星空的移動一定要經過飛船。上飛船讀一次,選星球讀一次,選降落地點讀一次,離開飛船讀一次,真的是放飛自我。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
~~~~~~結束~~~~~~
補充一下:我有改console自動解鎖箱子、無限飛船倉庫空間。前者過於浪費時間,後者我看根本是Bug吧!居然沒有異塵餘生4裡那樣可以囤積並取用的空間?
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
想罵的東西其實還很多
但今天只以B社魔法展開表達一下老粉(?)的失望
就是有我這種付100鎂提前玩的笨蛋,他們才會一直這樣
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
而且還在柏德3之後發售,一比整個天壤之別都出來了
柏德3有機會等好人壞人playthrough都完成再來打心得
只能說一直以為自己了解、喜歡的RPG幻術破滅,並發現自己被狠狠按在一條軌道上拖著走的那一瞬間真的是痛啊