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Standard view
RU迪
1 years ago
@Edit 1 years ago
【遊戲雜記】# 162
《Spiritfall》
《Curse of the Dead Gods》
原本的計畫是殖民火星的資料片玩完之後要2077 DLC,但被這些「小遊戲」給分心了
latest #20
RU迪
1 years ago
@Edit 1 years ago
只能說肉鴿這個機制很容易會陷入「我玩一下就好」的錯覺,但實際上都是一場又一場,不知不覺就花了很多時間。
噗首兩款遊戲的時間全部投入到殖民火星應該早就玩完了。
RU迪
1 years ago
@Edit 1 years ago
倒也不是說我偏離計畫該死(?),會玩這幾款主要也是因為公司是做動作遊戲的,所以剛好把一些手邊堆磚(??)的動作遊戲拿出來摸一下,培養一些自己對於動作遊戲的見解。
延伸閱讀:
完全理解Frame/幀數概念 格鬥遊戲不要再傻傻被打搞不懂啦 #快打旋風6
RU迪
1 years ago
@Edit 1 years ago
也因為有這樣的動機(?),這次玩的這兩款《Spiritfall》跟《Curse of the Dead Gods》讓我有蠻不一樣的感受。
附上連結:
Save 15% on Spiritfall on Steam
Curse of the Dead Gods on Steam
立即下載
RU迪
1 years ago
先說結論,我比較喜歡《Curse of the Dead Gods》可以說是遠大於《Spiritfall》的。
但看Steam評論,《Spiritfall》比《Curse of the Dead Gods》高上不少,乍看之下似乎是市場比較喜歡《Spiritfall》。但我個人感覺《Spiritfall》的一些問題長遠來看是有點糟糕的,後面詳述。
RU迪
1 years ago
@Edit 1 years ago
簡單把兩款遊戲介紹一下
《Spiritfall》
- 2D平台動作
- 5種不同武器,有各自的戰鬥風格決定動作核心
- 主要的協同玩點:7個神靈技能升級和遺物效果
- 局外成長主要再升級武器、地圖加成、和一些非常細節的玩家增幅
- 主打類似大亂鬥的動作技巧和操作 (注意這裡說的是大亂鬥,而不是格鬥遊戲)
RU迪
1 years ago
《Curse of the Dead Gods》
- 2D俯視動作
- 多種主要次要武器,些微的戰鬥差異決定動作核心
- 主要的協同玩點:武器詞條和遺物效果
- 局外成長主要在提供開局武器選擇和一些被動效果
- 另一個特色是光源和腐化詛咒,會稍微影響玩家策略
RU迪
1 years ago
一開始對《Spiritfall》的印象不是很好
一是微妙的手感,空中攻擊的設計很怪,有些空中攻擊不會滯空,有些擊飛和接續的判定時間很對不上,很常有理論上打的倒但實際上卻揮空的挫折感。
RU迪
1 years ago
二是
誇張像黑帝斯
,身為獨立遊戲廚我自認為對「借鑑」跟「抄襲」的評斷已經很模糊了,畢竟大家都是從各種不同的玩法去發想新玩法,這年代要做出純創新還真的不是那麼容易。
但這款《Spiritfall》真的是像到我覺得可以說是抄襲了。
RU迪
1 years ago
@Edit 1 years ago
玩家的基礎動作包括輕重攻擊、一個波動拳(?)、衝刺、跟可以靠升級得到的類似大招的東西。
(沒錯這一套基礎動作跟黑帝斯一模一樣)
- 7種神靈升級主要就是強化輕重攻擊的攻擊力以外還附加一些特殊效果。
- 衝刺、波動拳、大招會因為你選的神靈升級而有很顯著的戰術改變
- 還有符合神靈特性的其他被動技能
- 神靈技能有稀有度,稀有度越高效果越強
- 特定組合的神靈會出現組合技能,進一步強化神靈技能
這些全部都是黑帝斯的要素阿
RU迪
1 years ago
@Edit 1 years ago
個人感覺獨立遊戲市場中大家對抄這件事情比較不那麼敏感
(不過我確實覺得臺灣玩家對抄特別敏感,但這邊不討論)
但抄的代價就是會被拿來比較,尤其是抄得越多,被檢視的程度就越大,包括武器種類、局內外成長、手感甚至畫面呈現等。以我個人的經驗,除了局內成長的部分稍微打平(理由是黑帝斯的局內成長其實深度也很一般),其他的表現都比黑帝斯差很多。
RU迪
1 years ago
@Edit 1 years ago
三是抄黑帝斯就算了,還抄了一些任天堂大亂鬥的玩法。
理性來說,大亂鬥玩法的部分我就不會說是抄了,畢竟大亂鬥必須要有Switch,Steam上已經有一堆為了服務大亂鬥玩家類型的遊戲,頂多就是借鑒。
但同樣的,抄了玩法但沒抄到手感,就一樣會被拿來比。
RU迪
1 years ago
@Edit 1 years ago
[Spiritfall] Doing SICK combos in the Hidden Rift wi...
借鑑大亂鬥的部分,玩起來體驗雖然不差,但還是想吐槽
RU迪
1 years ago
雖然噴了一頓,但也不是不能理解為什麼好評。
一是對於剛接觸或是非常喜歡動作肉鴿的玩家,這款的核心完成度算是不錯,而且目前的內容也挺有挑戰性。
二是畫面很精緻,遊戲畢竟是美術吸引人就贏一半,這一半的分數《Spiritfall》大概是都有拿下。
至於被負評遊戲沒做完、內容太少或太簡單就先不討論了。
RU迪
1 years ago
@Edit 1 years ago
《Curse of the Dead Gods》雖然評價較低,但我反而是比較喜歡的,除了美術上比較特別以外,光影跟腐化詛咒的機制也算是有創意。
協同的設計跟手感我也比較喜歡。
RU迪
1 years ago
@Edit 1 years ago
先說手感,《Curse of the Dead Gods》或許是因為俯視動作的關係,敵人被擊中的物理呈現相對簡單。沒有明顯的被擊飛或浮空的機制,攻擊比較慢且沈重,中斷招式、重擊等特效也做得不錯,打擊上很有回饋感。
《Spiritfall》的手感我覺得有點微妙的一點,可能是因為想呈現大亂鬥的機制,敵人很容易會被擊飛,擊飛不是問題,但因為遊戲中有個撞牆傷害的機制,所以常常出現被擊飛後在畫面上彈來彈去,反而造成畫面混亂或是揮空的問題。
RU迪
1 years ago
《Curse of the Dead Gods》的手感設計,加上敵人動作(攻擊和被打都是)相對好預測,營造出一種「持續輸出感」讓玩家可以在戰鬥中穩定的累積回饋,對我來說是個比較好的正向循環體驗。
但這也是評價中常提到負評之一。
RU迪
1 years ago
@Edit 1 years ago
評價中的三個常見負評
一是太重複,二是太難,三是機制有問題。
太重複的部分,可能就是因為敵人相對好預測,而武器沒有明顯的特色區別,在區分不出風格玩法的前提下,反覆的見招拆招就容易產生作業感。
RU迪
1 years ago
@Edit 1 years ago
機制跟難度我是覺得還好。
機制負評是因為閃避和輸出都要仰賴體力格,而戰鬥的時候不會回復體力,有人抱怨得時不時脫離戰鬥來回復體力很影響體驗。
但其實你可以用格擋來回復體力,所以這是技術問題(欸)。雖然格擋設計也有點問題,所以也不是不能理解負評點。
RU迪
1 years ago
仔細想想,我會比較喜歡《Curse of the Dead Gods》而不是《Spiritfall》,或許只是單純的因為前者玩的順手而有比較多成就感。後者比較不熟悉而玩的煩躁
RU迪
1 years ago
回歸動機是要建立動作遊戲手感的認知這件事,我會說兩者都很不錯,《Curse of the Dead Gods》比《Spiritfall》又好一些。
《Curse of the Dead Gods》適合像魂系那種講求攻擊節奏的玩家
而《Spiritfall》可能比較適合類似Deadcells、Rogue Legacy 那種喜歡即時反應的玩家
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