神經突觸D
1 years ago @Edit 1 years ago
【 遊戲日誌 】關於遊戲數值 Part2
六日花滿多時間在數值調整,甚至遇到損血數值與手寫計算不符的問題,最後推測應該是RPG maker隱性內建的機制(不是很確定)
比如:
(1)我方數值低於敵方時,敵方攻擊我方扣血會略少
(2)敵方的數值低於我方時,攻擊敵方會追加扣血值
(3)若雙方數值相當,則不會有上述問題

原本想要繼續深究,但想想決定打住,怕會脫離原本目標變成鑽牛角尖。
雖然驗證公式已經有點那種鑽來鑽去的味道XD(哈哈)
但驗證的過程,又回到之前做遊戲那個月心流的感受,將心態擺正,繼續用自己的步調慢慢走完。

#RPGmaker #自製遊戲
神經突觸D
1 years ago
使用的是通用公式:a.atk4-b.def2
驗證時,除了角色狀態與敵方狀態同步數值外
也將通用公式設定更簡約
所以測試時,一共測試:
a.atk-b.def
a.atk*2-b.def
a.atk4-b.def2

最初目的是因為我看不懂公式為什麼要4或2
神經突觸D
1 years ago
測完這一輪大概知道為麼要4或2,比如遇到等級較高或數值較高的怪時,避免打出的數值=0(計算後為負值)
神經突觸D
1 years ago
但這次調整過程中,才好好理解 TP 以及 速度.....
覺得...誒~~~好像....有機會.....可以玩點不同的花樣
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神經突觸D
1 years ago
奇怪,噗浪打錯
a.atk 4-b.def 2(數字前都要有[ * ] 符號)
神經突觸D
1 years ago
不過數值調動改的範圍好大,這禮拜沒完成想要來試試看調整迷宮,作為轉換心情。