RU迪
8 months ago @Edit 8 months ago
【遊戲雜記】# 161
《Fights in Tight Spaces》Fights in Tight Spaces on Steam最近忽然想打個什麼牌,但又不是很想爬殺戮尖塔,所以翻出遊戲庫的方寸死鬥來玩。
對他的正式中譯好像是方寸死鬥。
latest #18
RU迪
8 months ago
開頭先譴責一下自己目前拖欠的文章債
- Steam Benchmark翻譯 (推廣社群的文章推廣計畫)
- 新品節心得 (好啊新品節都結束兩週了心得還沒寫完)
RU迪
8 months ago
方寸死鬥作為肉鴿牌組(以下簡稱爬塔)+戰棋的融合表現其實是很不錯得,多玩幾個小時後發現邏輯跟阿莉娜其實很像,畢竟這幾款算是爬塔+戰棋的先行者。
RU迪
8 months ago
費盡心力打完一輪之後的心得是:一輪太他媽久了!而且有夠難!
雖然打完最終BOSS之後挺有成就感的(難搞到哭),但玩完的很疲憊
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RU迪
8 months ago
一開始在想,覺得可能是戰棋要素,選牌+佔位的雙重策略要素,對不熟悉的玩家來說會大幅提升策略難度,這點是確實的,但在阿莉娜上卻沒有類似的難點。
RU迪
8 months ago
阿莉娜即使在不熟悉的情況下,一輪一個小時半左右大概還可以,方寸死鬥要他ㄇ的玩到3小時
RU迪
8 months ago
總之以下就是紀錄我覺得兩者體驗上的決定性差異,以阿莉娜表現比較優異為前提。
細數方寸死鬥的罪惡 (沒那麼誇張啦)
RU迪
8 months ago
1. 阿莉娜在「移動」的策略設計較優秀,簡化的恰到好處。

這大概是最關鍵的一點。
阿莉娜牌組組建過程中能選的移動手段並不多,基本上是作者釋放出「移動的選擇很重要」這樣的訊息。做法是每一回合給你一張內建的移動牌,預設是先動再打。
RU迪
8 months ago
相較於方寸死鬥,移動牌是一般可以納入建構的牌,除了在選牌的時候要糾結傷害、防守、機動性三個層面(還有專打位移效果的戰術),在戰鬥的時候還有肉鴿牌組的隨機性問題,每個新回合都是全新的思考方式。

當然講好聽一點是策略度較深,但講難聽點是玩起來比較累。
RU迪
8 months ago
阿莉娜預設的先動再打機制,讓策略變成階段性決策,先決定動還是不動以及他的後果,才去規劃後面的動作,這樣的機制也幫助玩家簡化思考的負擔。

方寸死鬥彈性更大的結果,變成每一回合都要盡量去找出最佳解,這樣的設計到遊戲後期,錯誤決策的懲罰變高的時候,思考的負擔也會跟著變大。
RU迪
8 months ago
說穿了就是我老了,覺得規劃策略沒那麼有趣了
RU迪
8 months ago @Edit 8 months ago
2. 阿莉娜的協同效益較明顯 (但又不至於到濫俗)
濫俗的部分,可以參考水狼大大提過的對於現今的協同設計過度追求強大所感慨的貼文 (像倖存者就是個類似的例子)Facebook但我這邊的重點不是在講濫俗
RU迪
8 months ago
我認為好的協同效益,會讓玩家產生一種明確的主觀回饋「我動腦了,所以我很強大」

另一個協同的主觀回饋(不一定是好的設計,但時常會出現的常見回饋)則是「這牌跟我的流派不符,所以不選」

就以阿莉娜的機制而言,預設職業牌、左右手武器和飾品等,都有貼合上述兩點。在建構的過程中玩家不能亂選,也不能什麼都要。建構完成後會讓玩家感受到無比強大。
RU迪
8 months ago
但方寸死鬥基本上只有做到前者,所以嚴格來說他是個「好的協同效益」。但沒有明確的協同最致命的一點就是會失去一部份「想像中的成就感」更糟的是會失去耐玩性。產生的回饋變成「我有沒有跟著流派選其實沒差」。

方寸死鬥中,除了輸出(甚至位移敵人)是必要的以外,機動性和防禦雖然不那麼重要,但有一些很有幫助。結論就是打到後期,每副牌組基本上是同一套邏輯。
RU迪
8 months ago
這點跟斯諾德維爾之戰很像。斯諾德維爾之戰的協同效益也做得不是很好,尤其在遊戲難度極高的前提下,都會為了要打贏,而去選一些比較保守的策略。
RU迪
8 months ago @Edit 8 months ago
3. 阿莉娜量體較小
原先在想是因為「節奏較快」「獎懲明確」之類的,但這些大致上是之前兩點所導致的結果。所以我認為阿莉娜的體驗比較好的理由,其實一部份原因是因為他的量體比較小。包含關卡長度、敵人種類、卡牌和武器選擇等。

雖然是不是刻意這樣設計不得而知,但這給了玩家比較好的體驗,在玩家開始感到疲勞之前就結束一輪的遊戲。
RU迪
8 months ago
方寸格鬥的量體可以說是很有誠意:超大的牌庫、5個主要關卡、多樣化的敵人和頭目、數種起始牌組等,乍看之下應該可以有效的提高耐玩度才對。

但終究還是要回歸到打完一輪花太多時間了,玩家脫離心流後的疲憊感會很明顯。而且協同效益的設計導致每一輪的核心體驗太過相似,這些「填充內容」反而都是有點多餘的。
RU迪
8 months ago
整理玩心得之後好像又得到了一些體悟
但說真的實際要去設計出來真的還是挺難的。

方寸格鬥體驗上絕對是款佳作 (銷量跟評價也反映出這點) 只是玩完會有種「如果他能怎麼改的話一定會更好玩」的感覺。

私心覺得阿莉娜反而不用再改,多新內容就好了。
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