𝙆𝙚𝙞
1 years ago @Edit 1 years ago
latest #77
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
晚點簡單整理一下 感謝韓飯的分享
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
像是拍攝MV那樣的情形,是虛構的還是由成員們直接拍攝而成的
成員們的演技全都有放入,是由成員們直接拍攝的沒錯

直播進行時幀率是否有發生過問題
基本上是維持在60幀率在直播,還沒有發生過問題,不過有發生過一次找不到BUG的情形

有想過要打造除了PLAVE以外的偶像嗎
雖然目標是在以後要變成像其它偶像企劃公司一樣,不過目前為止還是預計只專注在PLAVE上
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
直播使用的PC規格與台數
高規格的一般個人用PC一台

直播中若遇到發生問題的情況
雖然工作人員們會在當下解決,但成員們也有找到訣竅,會自己解決,像斑比的情況就是會一邊打(裝備)...
(這裡有看到其他韓飯說CTO在講的時候還一邊演示XDD)

製作一支MV大約需耗費多久時間
一個半至兩個月,大約要2、3個月

團隊的開發者數量
直播企劃組:4名
今天所提到的技術開發組:由李賢宇 CTO 開發
立即下載
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
우이🐥 on X韓飯還有提到,成員們舞真的跳的很好,但在直播初期時因為技術上的不足而沒有辦法將成員們的舞蹈實力完整的呈現出來
隨著技術的發展,現在能夠將成員們舞蹈實力好好的透過直播展現給大家看了
現在技術上還有很多不足的部份,成員們也承受了許多不便
目標是讓成員們能夠隨心所欲的展現自己的魅力,將自己與虛擬之間所連繫的技術能夠都藏在背後
今後也會開發許多企劃,請大家多多期待
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
우이🐥 on X成員們身上所標記的位置(應該是捕捉時所需要的那種標記點)會因為外在衝擊而改變位置
隨著成員們唱歌、跳舞,標記的位置會一直改變
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
目前看到其他韓飯提到的內容都差不多,之後有再補上
覺得CTO真的太強,自己一個人開發到底怎麼回事!
謝謝VLAST、謝謝威廉、謝謝CTO、謝謝嘟斯、謝謝PLAVE
Nai 奈
1 years ago
謝謝 Kei 翻譯!!!!!!
亞沙希💜🖤💙
1 years ago
謝謝kei翻譯!
我是白菜
1 years ago
謝謝kei翻譯!辛苦了!
CTO一個人真的好強......真的好擔心他的頭髮跟肝XD
謝謝翻譯!
醫生~~~~~~~~~~~~!!!

謝謝Kei !
咦?汝姐姐
1 years ago
謝謝kei 的翻譯,真的很感謝公司傾盡全力在經營PLAVE,人雖少但好熱血喔
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
真的感謝他們如此用心的在經營
可以確確實實的感受到他們真的注入了很多心血
感謝Kei大😭
而且CTO超年輕的 這個硬實力
到底哪裡來的小說人物??
ㄘㄘ🍜
1 years ago
謝謝Kei的翻譯
夢想 悠
1 years ago
謝謝Kei翻譯,
謝謝所有VLAST及所有人員
大家好努力才展現出來的成果,超厲害!!
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
有聽聞CTO很年輕 比起來我到底都在做什麼
感謝大家的回覆 也感謝有韓飯分享內容
從剛開始入坑到現在真的可以明顯的感受到畫面上的差距
他們真的很用心
ミナ🦙👸💜🤴🐥
1 years ago @Edit 1 years ago
藝俊諾亞真的跟出道前比精緻超級多
他們兩個最早出來最明顯
眼睛顏色 光影細節 真的很感謝嘟s們
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
真的 前陣子去韓國原本想去踩一下當初弘大街頭演出的地點,所以有回去重看了那支影片,跟現在比起來差距非常明顯!

真的每隔一段時間就會被嘟S的技術力驚艷一次
海海
1 years ago
謝謝分享❤️
ruster
1 years ago
超級感謝整理和翻譯
電子海豚風
1 years ago
謝謝分享和翻譯!
ミナ🦙👸💜🤴🐥
1 years ago @Edit 1 years ago
kam_a: 我記得妳最後沒踩呀,好可惜🥲
大概從5月以後越來越越高畫質&漂亮的PLAVE
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
minanalin: 對!我忘記了 太累了,原本還想去拍照的說
而且我覺得他們搬家之後也明顯有更精緻一點的感覺!!
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
也感謝上面噗哩們的回覆 ><7
米米
1 years ago
感謝翻譯~真的感受到工作人員的努力,每個成員真的精緻很多,每次直播都狂截圖,每張都好美
桃綠*PLLI_D2U67
1 years ago @Edit 1 years ago
感謝翻譯!!!!
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
늑대 on X在這位韓飯這看到另一個題目

音樂放送只上一次的原因
大致上有想過,但因為需要後製的關係,為了在上面投入心血,好像一次只能做一項比較大的項目
諾亞的參宿四也是因為這樣的緣故才比較晚出來
𝙆𝙚𝙞
1 years ago @Edit 1 years ago
늑대 on X關於後製部份除了背景那些有的沒的
應該還有像韓飯這篇附圖所提到的動作捕捉後呈現效果不夠理想的問題🤔
做成影片的話可以用後製去處理掉一些干擾的部份
但相反的在直播時沒有辦法馬上進行後製,就會出現像右圖那樣的情況
直播中只要他們手放在腿上都蠻常可以看到手直接穿越腿的狀況🤣
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
感謝噗哩的回覆
而且感覺近期脫模的情況和早期相比也少了蠻多
嘟斯真的很努力呢
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
在批踢踢看到有人分享這段影片,趁午休時間看了一部份

CTO的簡報分為四大項
1. VLAST株式會社介紹
2. VLAST所追求的虛擬IP的方向性
3. 現有動態補捉技術的極限與克服過程
4. 為了虛擬IP運用的UE Pipeline
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
第一點就不翻了,從比較相關的第二點開始大略翻譯
內容不完全是CTO所講的話逐句照翻,有轉換成我自己消化後理解的意思
可能會有我理解錯誤或聽錯的部份,還請大家見諒,也歡迎在底下留言糾正

因為是不公開的所以我這邊就不附上影片連結 🙏🙏
有興趣看影片的可以到批踢踢PLAVE板的閒聊文查看
(同時也感謝批踢踢有人分享我這則噗
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
2. VLAST所追求的虛擬IP的方向性
當初在設定虛擬人物的時候,不選擇創造成實際人類的外觀是因為現有市場已經有許多偶像(如BTS、New Jeans...等)
這樣的話目標族群會落在現有偶像的粉絲族群上,因此就必須要創造出同等、甚至超越這些偶像魅力的人物
但對於已經喜歡實際存在的偶像的大眾來說,我們認為大眾不喜歡與真人相似的虛擬偶像的程度會比喜歡的程度還要來的大
認為大眾在看與真人相似的虛擬偶像時會有逆體感(역체감),我們沒有把握能夠提供出消費者所需要的相對價值
𝙆𝙚𝙞
1 years ago @Edit 1 years ago
※역체감:我不太確定中文應該用什麼詞彙來翻譯會比較貼切,所以就文字照翻了
意思是在使用過好的東西以後再去用品質較為劣質的東西時會沒有辦法忍受的那種感覺
--
※感謝噗哩補充分享,這個詞可參考"恐怖谷效應"的說明解釋
【指一個角色設計的太過接近真實人類時人們反而不會覺得他好看或技術厲害,而是產生害怕感。】
比起害怕,這邊我認為CTO說的應該比較接近於 "既然這麼像真人了,那我不如直接看真人就好,幹麼要看虛擬的? 感覺
不過都是那種 "因為太過接近於真人,反而會覺得很怪" 的違和感(?)
𝙆𝙚𝙞
1 years ago @Edit 1 years ago
相反的若是漫畫風格的話,是確信只有我們能夠提供出來的技術
使用漫畫風格的話目標族群會落在喜歡小說、漫畫、動畫的粉絲族群
對於已經熟悉假想世界觀的族群來說,漫畫風格的Vtuber是原先從只能假想的角色到實際會動、也能透過直播和大家互動,認為會在已經喜歡的基礎上形成更加喜歡的結果
𝙆𝙚𝙞
1 years ago @Edit 1 years ago
因為這樣,所以VLAST在一開始就集中在漫畫風格的IP上
也因為這些優點,其實目前市場上已經有成功的企業(像是日本的Hololive、Nijisanji),所以這個市場也算十分飽和的狀態了

兩間公司的強項是只需擁有角色和攝影機,在家就能做直播,只需上半身動作即可,能夠更輕鬆快速的進行直播
所走的方向是投資在單一IP的費用較少、有著多樣的IP一起營運的 Vtuber MCN(多頻道聯播網 Multi-channel network)市場
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
要在漫畫風格的市場中突出的話,就得與他們競爭才行
因此VLAST在這的優點,同時也是缺點,是更高的技術力,正如同我們有著更高的品質,工時上只能堅難的耗費更多的時間,也因為這樣要拓展IP是很困難的,也無法輕易的直播
所以認為如果要跟這樣的市場競爭的話是很困難的
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
就如同我們所努力的程度,我們要提供給更多人知道,所以我們選擇的策略是WEBTOON結合K-POP
現在市場上選擇漫畫風格的Vtuber已經有Hololive及Nijisanji了
我們思考了能夠更加貼近大眾的漫畫風格會是什麼樣的
最後選擇了大部分的人都能在日常生活中享受的WEBTOON,既能維持漫畫風格,又是較高的大眾性的方向

VLAST結合了 漫畫風格+K-POP+高技術力
𝙆𝙚𝙞
1 years ago @Edit 1 years ago
我們所推出的第一個偶像PLAVE就是這樣開始的,以我們想要做的方向性為基礎
加上許多人的技術及努力,打造出只有PLAVE有的風格

以藝俊為開始,接二連三的聚集了有才華的成員們,從作詞作曲到編舞為止,全都是由成員們直接創作,才誕生出現在的PLAVE
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
後面提到了PLAVE在今年三月出道至今成長為許多人喜愛的偶像了
託大家喜愛,Wait for you當初銷量為七萬五千張,這次第六個夏天在初動銷量若能突破20萬張,認為PLAVE和VLAST可以算是站上偶像的位置了
感謝大家至今給予的關愛,專輯製作時投入了團隊及成員們的許多心力,往後還請大家多多關心與期待
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
大致是這樣,晚上回家再來看第三點
Kei這篇真的很棒! 謝謝妳!!!
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
minanalin: 雖然是很陌生的領域,但能聽他們分享感覺也很棒
可惜以我的能力沒辦法很完全的翻譯出CTO所講的內容 😭
kam_a: 要不是有你翻譯我都完全無法看呀
我們瘦瘦病弱的CTO要撐住
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
minanalin: 他看起來真的很需要一箱滴雞精

剛剛發現影片已經轉私人影片了
我只好當作後面第三點的技術與克服過程韓飯們都講完了...
(同時慶幸自己還好中午有先看一趴 🤣🤣)
kam_a: 嗚嗚嗚嗚 好可惜 😭😭
感謝文字翻譯
海海
1 years ago
感謝翻譯❤️
咦?汝姐姐
1 years ago
謝謝kei 持續更新🥰,看公司幕後製作的分享好有趣
Nai 奈
1 years ago @Edit 1 years ago
真的無敵感謝 Kei!!!
因為翻譯才能夠知道這麼多內容好棒!
完全看得到技術上明顯的進步啊!
真的會多多支持!繼續關愛應援啊啊啊!!!
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
可以知道這些背後的故事真的很有趣
可惜目前還看不到正式公開的影片 🥲 之後如果有看到其他的內容再來更新
𝙆𝙚𝙞
1 years ago @Edit 1 years ago
剛剛突然發現影片又可以看了
因為有些部分是用圖片或影片演示,影片還在不公開的狀態 可能沒辦法直接截影片中的畫面...
我盡量描述說明,還請大家見諒了

另外有太多專業名詞,我查了還是不知道該怎麼翻成中文
可能有翻錯的地方,還請大家見諒~
如果有人知道正確的名詞也請糾正我
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
3. 現有動態補捉技術的極限與克服過程

一般的VFX動態捕捉技術流程
處理時間:非即時處理,至少需要好幾天
捕捉演員的動作錄影→(後加工)由動畫師進行修正角色的身材比例→完成最後的影片

即時直播環境下會發生的問題
處理時間:16.67ms
捕捉演員的動作錄影→直接反應到角色上後原封不動的直播→完成最後的影片
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
核心技術空白有兩點
※這裡搭配圖片看會比較好理解,文字敘述比較難想像 😥

身體干涉無法修正(動態捕捉的共同問題)
所有動態捕捉中會遇到的共同問題
主要是演員與角色的外型/體型差異而造成的原因

也就是上面有提到的,像是手放在膝蓋上的話膝蓋會穿越手掌的那種感覺
或是插腰的時候手會直接消失在腰際(?)

(再貼一次韓飯的圖片,看圖會比較清楚 😉)늑대 on X
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
身材比例差異無法修正(光學動態捕捉的問題)
和事物互動時很重要的光學動態捕捉問題
光學動態捕捉中有不正確的重定向演算的原因
※例如在演員比角色的身高還高的情況,演員可以輕而易舉的抓住東西,但角色就會比較困難
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
問題1 角色的身高強制變更為演員的身高
假設是體型小的角色,在只有一個角色時,還可以調整背景等其他部分來做修正
但在兩個以上的角色時就會造成原本的角色設計形象被破滅

【舉例】今天要操控的角色是小智與皮卡丘
當只有皮卡丘在的時候沒問題,但小智和皮卡丘一起出現的話
因為皮卡丘必須要拉到跟真人演員一樣的大小,就會變成小智跟皮卡丘的身高一樣大
失去了原本的那種身高比例差(?)
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
問題2 重定向後會發生關節的比例有誤差
(在同樣的身高下角色手的位置和演員手的位置會有差異)
身高差距未滿三公分之內重定向
手會有17公分的誤差
因為關節比例無法全都一樣
身材比例差異是必然會出現的
𝙆𝙚𝙞
1 years ago @Edit 1 years ago
問題3 IK運算會校正誤差
誤差情形這裡有使用圖片演示,因為直接截圖好像不太好
我一時之間也不知道該去哪裡找對應的 XD 只好自己畫了(欸
https://images.plurk.com/6m0D3LOGfPPQTJAsdGXQoX.png
左邊是演員實際上操作的情形,可以直接握著麥克風
右邊是角色呈現出來的畫面,角色的手沒有握到麥克風,但還是能移動麥克風

問題4 IK運算會有與期待上不同的動作
因為演員和角色的體格上多少會有誤差,重定向時為了補足校正那個誤差,會導致角色的動作和演員的不同

演員在動作時只有揮動手臂的部分,但因為手臂長度的不同,為了補足這一塊的差距,角色其他部位會被牽動(像是肩頸、腳的部分)
𝙆𝙚𝙞
1 years ago @Edit 1 years ago
問題5 只使用FK/IK之中的一個方式時可能出現的反定向情況
FK:能夠準確的反映出姿勢的角度,但需放棄正確的互動
姿勢跟演員一樣,但抓不到麥克風(用問題3我畫的那張圖來解釋的話)
IK:能夠準確地反映出正確的互動,但需放棄準確的姿勢
抓的到麥克風,但手的角度跟演員實際上不一樣

問題6 標記位置每天會有些微不同
即使是同一位演員,每一次捕捉的標記位置都不會是一樣的,校準動作每次也會有所不同
標記的位置也會在直播的過程中因為外部衝擊而逐漸有所變化
有可能今天這樣的設定是正常的,下一次又發生異常,所以沒有辦法保證能有穩定的動作
也因為這樣需要更多的事前準備時間
𝙆𝙚𝙞
1 years ago @Edit 1 years ago
一般的解決方式
為了配合角色而限制演員的身體動作 or 犧牲品質
物理上的改善→因為角色的頭比較大,就會讓演員不要讓手太貼近臉部(要有那個距離?)
有些會直接找最接近角色體型的演員,讓這樣的問題減少到最低,或者是反過來依照演員來去設計角色

VLAST的解決方式
集中開發在能夠即時迴避干涉/校正誤差的部份
(我又要再貼一次這個連結)늑대 on X像一些跳舞動作可能手部在擺動的時候就會直接被身體吃掉(?)的情況,在開發能夠準確把手跟身體位置明確呈現的那種狀況(???)
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
自我反向開發1:保留角色尺寸(皮卡丘還會是皮卡丘高度的情況# )
自我反向開發2:Ref-pose 校準(姿勢校正)
快速地反映出演員的正確姿勢
發生標記位置或校準結果的誤差
→校正為正確姿勢是必要的

自我反向開發3:Dynamic IK
基本的反定向情況是IK或FK擇一(說明參考上面)
用這個可以更呈現出細節,只要接近就能夠自動使用IK的情況下校正
也因為這樣在平時或是跳舞的時候能夠更加呈現出實際的姿勢
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
自我反向開發4:Foot IK修正
角色的骨盆寬度和演員的骨盆寬度不同時需要修正寬度
像是如果角色穿的鞋子是鞋底比較厚的鞋,距離地板的位置可以修正到正確的高度

https://images.plurk.com/7gJGdukkimlEy15hF4qQVh.png https://images.plurk.com/7ryHpLscYsYhqC3ikqKGOE.png https://images.plurk.com/6S1SnVhBuGDNagwp2lMDNe.png
像成員們在直播的時候即使是像這樣跳舞,鞋子和地面還是維持一樣的自然感
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
為了能讓成員們有更好的直播環境,正在努力地開發這樣的技術
技術力逐漸完善的情況下,成員們也才能更加展現出自己的才華
尤其是成員們真的很會跳舞,在直播早期時因為技術的問題而導致無法好好的呈現出成員們的舞蹈實力
隨著技術的提升,現在也能將成員們的舞蹈實力透過直播呈現給大家看了
其實現在仍因為有許多技術不足的問題造成成員們的不便
目標是讓成員們能夠隨心所欲的展現自己的魅力,將自己與虛擬之間所連繫的技術能夠都藏在背後
今後也會開發許多企劃,請大家多多期待
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
4. 為了虛擬IP運用的UE Pipeline

PLAVE的主要UE製作內容
1. Cinematic(MV、舞台...等影片)
2. Live

在製作Cinematic影片的同時還會進行每週四小時以上的直播
全世界的虛擬IP中以這樣的比例在同時進行Cinematic與Live的大概PLAVE是唯一的一組
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
一般項目的進行方式
以一個目標來進行作業→單一作業目標(遊戲開發、完成Cinematic等,共同的單一目標)

虛擬IP運用的特徵
共同資源作業→多項目標同時進行
1.Cinematic
2.Live
3.其他內容(演唱會、遊戲...等)
(等之後更成長的話可能會有演唱會、手機遊戲等多樣化的項目)
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
虛擬IP在單一 uproject 基礎構造下運用時會發生的問題
Cinematic和Live作業間會頻繁的產生衝突

為了製作MV而變更設定→直播時動作發生錯誤
在直播時變更了某個設定(我真的看不懂QQ)→在MV作業時某個部分無法確認而導致錯誤發生

簡言之就是在製作Cinematic時跟直播時的設定不太一樣,所以兩邊作業都在進行的話會因為設定變更而導致發生其他問題

後面有好多我看不懂不知道該怎麼翻的部分請容我這個部分就到此為止了
kam_a: 9/16的今天重看了一次,又看到了六夏初動如果破20萬,認為站上偶像的位置了這句。他們不是V,是偶像,是歌手、是才華洋溢的藝人 😭
ruster
1 years ago
真的好好看!!感謝kei的用心翻譯~
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
ruster: 感謝留言 有些地方翻的沒有很好 還請見諒
感謝Kei的翻譯!!CTO一個人包這些也太強!

然後關於「역체감」這個,因為我不會韓文但看你想表達的意思,感覺可以用動漫畫上常出現的時候「恐怖谷效應」去輔助解釋,是指一個角色設計的太過接近真實人類時人們反而不會覺得他好看或技術厲害,而是產生害怕感。
提供給你
𝙆𝙚𝙞
1 years ago @Edit 1 years ago
Kometkeiko: 感謝分享!
有點類似您說的這種感覺
因為角色設計的太過接近真人,就讓大眾會有抗拒的感覺
用來輔助說明很棒!!!
不過比起害怕,我理解上是覺得比較接近於 “既然這麼像真人,那我看真人就好啦幹麼看虛擬的” 那種感覺🧐
不知道這樣是不是能夠直接用恐怖谷效應這個詞來做解釋
kam_a: 也可以這麼想
因為恐怖谷之前大多用在人類對於原本是二次元的東西如果逐漸靠向三次元的話會有甚麼反應的研究。
個人覺得PLAVE練習生時期的模就有點靠近真人比例,反而是現在更接近二次元 更適合成員們放飛自我
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
Kometkeiko: 原來如此 感謝您的提供分享!!
感覺現在嘟斯的技術力真的提升很多!!
不只畫面變得更精美,他們的動作也流暢許多
大家可能也因為混熟了(X),本性露出的越來越多 (rofl)
𝙆𝙚𝙞
1 years ago
언리얼 페스트 2023 서울 | DAY 3 | 버추얼 아이돌 그룹 플레이브의 탄생 과정과 기술...看到影片公開了 有興趣的人可以看一下
有些說明看簡報的畫面會好理解很多👍👍

上面如果有翻錯的地方還請大家告知
back to top