團務回顧等明後天再寫,想先把感謝和一些感受性的東西寫出來。
(然後字數爆炸,乾)
感謝驀地在構想之初願意邀我一起籌辦,我對辦活動相當苦手,加上好轉中但沒有完全解決的網路社恐,自認比起過去辦活動的表現有所進步,只是回想起來仍有許多能多付出一些的時刻,希望沒有拖到籌辦伙伴們太多後腿。感謝驀地、千雨、小光、橙柚的辛苦,尤其發起人驀地,以及在合宿期間忙翻的千雨,如果還有下次合宿,我會記得要把訂餐負責人每餐分開。
感謝每個參與合宿的人,大家都會順手洗碗盤,擦拭桌面,讓環境保持整潔,根本完美室友。夜談時也有願意第一個跳出來說話的貓頭鷹,敞開心胸分享百合美好讓大家感到自在的八雲,緊張但仍然願意發言的小光,還有喝了酒之後幾乎成為夜談主持人,節奏還帶很好的感謝魔摸摸。Day1大家在快速決定午餐餐廳時千雨說:「大家都好溫柔。」回想起來每個人真的都很溫柔。
這次合宿雖然稱做僵屍合宿,我一直覺得有點通靈的味道。主辦驀地帶了捏他通靈之戰的Dude run,而且這次合宿從一開始的相認階段就很通靈。我站在羅東車站大廳,千雨莫名認出我並且開始在文字頻道列出我的外觀特徵(一瞬間我有老大哥在看著我的感覺),或是在羅東轉運站外面集體認出摸摸,還有大家跟走過馬路的CH不斷確認眼神。甚至其實我一下火車就看見夜霧和貓頭鷹,雖然當時完全不認識,但有種他們就是合宿參與者的直覺,只是我那時候俗辣不敢直接過去認。
當然還有好幾位成員在合宿回顧提到的夜霧的花精牌。我抽了四次,分別抽中兩張一樣的牌,第三張還是洗牌時不小心飛出來的,巧合到就算拿去通靈之戰播出可能會被觀眾說是set的。
合宿,或者說跑團,確實是認識自己的好時機。貓頭鷹在夜聊提到兩件事很打動我:每個角色都是一部份的自己;沒有要不要扮演的問題,一切都是扮演。
第一件事曾經跟驀地聊過,時間正好就是上一次合宿。在跑團裡無論場內場外,都是在扮演角色,沒有哪個是虛假--甚至有時場內更接近真心。雖然這兩年跑團頻率不高,但每次跑團都會更認識自己的某個部分,或發現自己還有可能成為什麼。
夜談時因為自己有參與翻譯和測試,特別請教了摸摸怎麼處理「如歌的行板」這個鬆散自由的規則,當初測試完我與團員都稱之為通靈系統(摸摸說的很輕鬆但我還是覺得超難)。後來想想,跑團本身就有點像降靈。首先空無一物,一群人聚集起來,準備道具,並依著一份規則指示進行儀式,GM奉獻時間與精力準備、構想,玩家調整精神以便讓想像流過自身,期盼提高扮演與故事之神靈路過的可能,請他恩賜一段好台詞,一個意外的轉折,或精準美麗的場景構築。
如果說的冷靜一點,是機制、思考、想像和品味的機率碰撞,但當無法預測的部份正好牽扯上某部分的自己,想起來就開始有點玄學的感覺了。
我跟橙柚共同參與了兩天的團務,第二天他當GM時注意到,我兩場團務中的角色剛好都是拿血來換輸出。我通常很鐵齒,卻偶爾會迷信地在意生活中的微小隱喻。後來我為這件事想了一陣子。
回想合宿的三天,再次感謝大家讓這次合宿成為美好的回憶。要使跑團成為美好的事,需要的或許跟讓合宿美好一樣,也跟瘂弦〈如歌的行板〉這首詩的開頭一樣:
溫柔之必要
肯定之必要
一點點酒和木樨花之必要
溫柔,肯定,酒,花。
這次合宿,即使未來記憶會逐漸劣化殘破,細節隨時間磨耗,我想仍然可以用這幾個詞彙去形容與記得。
還滿微妙的,我記得你有一題是問跑團角色,抽到菊苣again,我當時不太知道要怎麼解,但看到你說剛好角色都是拿血換輸出,大概有點知道為什麼。
菊苣的議題跟控制慾有關,控制往往是對現況有某種不接受,菊苣很微妙的是他是用付出去控制,像是父母盡心盡力照顧孩子,同時又在過程中替小孩決定了很多事情。其實跟拿血換輸出有點像,透過主動掏空自己去換取某個你想要的結果。不過書上提到菊苣的來由,常常是來自對被遺棄的恐懼,難以相信有不需要自傷就能換到的真心,或是付出沒有回饋就會產生負面情緒。如何重拾信任會是菊苣的一個課題。
nightmist05: 抱歉這兩天沒來噗浪上看晚回了(
那時候剛抽出來這幾張牌,感受上說明跟我的自我認識差滿多的,不過後來多想了一下,覺得能提醒自己反省一下自己特定方面的心理狀態其實很好。謝謝夜霧超用心幫我解牌!
Day1
系統:空洞騎士
玩家:
GM:木頭
PL/PC:奶蓋/小球、千雨/阿鑰、橙柚/格溫、忒忒/溫德
正好這兩個月在想說從來沒跑過戰鬥吃重的團務,導致對於TRPG中戰鬥階段的意義跟遊玩的方法都很陌生,這次合宿能跑到空洞騎士非常幸運。這也是合宿的好處,讓很少時間能嘗試新系統的我有機會多體驗一些不同的類型。
這次木頭為團務設計的時間點是聖巢仍然繁榮,但輻光即將重新影響蟲子,一個在遊戲中有許多留白,即將出現重大轉折的節點,正好可以容納玩家們的多重勢力設定(輻光、格林劇團、白色夫人)。
團務主線明確,但跑團過程沒有想做的事被硬檔下來的不適。原因其一是同團玩家們都很有意識地在PC背景做足清晰的動機,以及木頭在劇本設計上再加以量身打造,故事一開始就能看見明確的劇情線,不會陷入迷惘和撞牆,體驗過程非常自然。如果曾經玩過空洞騎士(電腦版)可以更簡單地接受一些流程上的定番,例如德特茅斯的商店,例如打螳螂領主。
特別喜歡木頭準備的道具,把遊戲地圖列印出來分區剪開,隨著探索逐漸拼湊,玩過遊戲的人都能會心一笑,體驗類銀和戰士惡魔城類遊戲中逐漸探索地圖的醍醐味,NPC token在沉浸體驗上也很有幫助。
戰鬥階段佔了團務大半時間(後半幾乎以戰鬥為主),由於大家都是第一次玩,在戰鬥階段忙於計算與策劃,很難撥出心思扮演,但能感受到整場團務中大家盡力把握每個能扮演的機會,角色形象鮮明。即使戰鬥中少做扮演,但在想像畫面中仍能看見每個PC行動的姿態。
奶蓋扮演的小球在膽怯中追逐著信仰的輻光,因此在艱困的戰鬥中更能感受到他的勇氣和意志。
千雨扮演的阿鑰堅強卻為身世迷茫,最後果斷地與自己的創造者決裂(千雨之前還沒玩過空洞騎士呢,抓角色感的速度好厲害)。
橙柚扮演的格溫驕傲衝動,做事認真話很多,偶爾呆得可愛,是團隊的主要輸出,帥。
我扮演的溫德,期待做出陰柔恐怖的感覺,在聲線上做了一點點變化。戰鬥中則是賣血換輸出的狂戰士,可惜骰運偏爛沒有真正爆發輸出到(
空洞騎士的設置階段很複雜,可選選項又多又細,還好有木頭不厭其煩的耐心解說,幫每個玩家的提問找答案,同時因應團務長度省略部分規則,即使寫卡階段極度燒腦,實際跑團與戰鬥過程都簡潔流暢,體驗極佳。
木頭的心得提到Boss戰的設計他覺得需要改善,可能從GM角度來看有一些後台設計的可改善之處,但作為玩家體驗很好。戰鬥長度、強度都控得好,要刺激有刺激,要過癮也有爆發輸出的精彩時刻,不能無腦打,但也不會難到玩家當機。這還是木頭第一次帶空洞騎士呢,厲害。
最近剛好常被朋友拉去下戰棋,我也是很喜歡計算和不服輸的玩家,沒想到能在TRPG中找到同樣的快樂XD 以後有機會,在扮演團以外也會更有興趣嘗試各種重視戰鬥的系統了。
特別要感謝橙柚幫大家都畫了PC token,我夢想有人幫我畫PC圖好幾年ㄌ,第一次成真,瘋掉欸。
這是我的角色,來自格林劇團的溫德, 他很恐怖(設定上) ,希望大家都看看。
啊忘記說了,感謝木頭容忍我這個鑽漏洞的玩家XD 最後買了一堆酒瘋狂嗑藥。喝酒會扣特定屬性值,而角色屬性值歸零會倒下?那就點個0.5屬性值規避歸零!雖然滿機車但好爽喔(X
Day2
系統:篝火與鋒刃
玩家:
GM:橙柚
PL/PC:漢司/佩卡托里、小光/唯恩、CH/簡、忒忒/渥姆
驀地一提要辦合宿,我很快就在期待橙柚會開篝火與鋒刃,自從上次合宿體驗過後就念念不忘,自由度高又爽快,可以容納一定程度的搞笑與荒謬,又不失魂系的悲劇氣氛。
結果而言,這次體驗與上次非常不同,但一樣超級棒,甚至更好了。
從創角階段開始橙柚使用的方式就很不同,配合系統本身邊玩邊創角的特色,橙柚以說故事形式的問卷作引導,只讓玩家做最基礎設定。
缺點是團務前期會無法扮演--PC連性格都沒有怎麼演。不過橙柚顯然也有想到這件事,師法了黑暗靈魂的遊戲流程,開場不久就放戰鬥場景,讓PC得以發揮唯一具有的性格:求生本能,從而部分迴避了扮演上的難題。戰鬥後也引導PL多觸發PC獲得記憶的機制--場內是PC逐漸想起自己是誰,機制上則是獲取特殊技能,並且推進敘事、塑造角色的關鍵行動,而且PL可隨時觸發。扮演這項元素也慢慢進入這場遊戲。
題外話,過去習慣寫五頁A4的角色背景,但跑團時反而容易因此卡死。最近一年我也喜歡這種簡單設定角色後直接投入團務的方式,角色細節才能配合劇情和其他角色做調整及創造。
顯然橙柚針對合宿中的團務形式有過深思熟慮,這次團務相對慢熱,但前期鋪陳在後期爆發的快感難以言喻,結團前10分鐘突然全員大腦爆炸的亢奮狀態太難忘了。
篝火與鋒刃將世界設定的敘事權交予玩家,一併連PC的背景也有極高自由度,只要你想的到,幾乎沒有不行的。唯一的條件,或說共識,就是避免偏離魂系遊戲畫風,以免出戲。
這次每個PC的背景都極度精彩,但我沒有要在這裡多講,這團之後會約網團,角色形象還會持續變化,或許等正式結團後再來發心得。
不先談角色,但可以誇誇大家XD
唯恩躍入空中,啟動刺青帶來的肉體爆發力後落下攻擊,這段描述跟畫面感帥爛。小光在對魂系風格認識不多的情況下能精準捕捉到「魂感」,再添進角色回憶和描述中,真的很厲害,我還要跑團前複習魂學解說才有找回那個感覺。
之前跟CH跑團時就佩服他做劇情推進時快狠準的眼光。簡的外觀形象有記憶點,性格鮮明,獲得回憶時的回憶場景有足夠戲劇性,有充分留白供人進一步創作,畫面敘述華麗好看,而且還第一個跟他人回憶做連結。無論是經驗和遊戲意識都好厲害。
在前期角色們還沒有性格的階段,漢司聰明的先用聲線做出佩卡托里的角色記憶點,即使沒有明確設定支撐,低沉的聲線已經讓他人對角色性格有想像的起點。在嘗試作角色間的回憶連結時,也很積極地討論並歡迎各種牽關係的可能。好愛跟漢司跑團XD
最後是我的角色渥姆。自己很滿意這次的角色設定XD
在最開始的設想中,渥姆是一個有蒼蠅頭的千眼教皇之子,被當作道具利用,教皇會在渥姆體內產卵,把自己生產出來,得以獲得永生,渥姆最後是死於革命失敗。
可是玩到一半突然覺得這樣不夠有趣,透過團務問卷,我已經選定角色的核心議題會是生與死,而且與生產緊密相關。那何不做的極端一點。
於是在場內透過獲得回憶的動作,千眼教皇與渥姆兩個人變成互相在對方體內產卵、生育,以讓彼此獲得永生的詭異關係,還有個中二的稱號:「不死的雙王子」,因為他們永遠是彼此的王子。
超級香......
原本對千眼教皇感覺普普,這設定一出來我突然就心動了(
超期待之後篝火約網團!個性逐漸回來之後,扮演機會應該也能越來越多,很期待會發生什麼事~
不死的雙王子真的好香,這個回憶一出來真的
心得寫ㄉ太好了吧,好會誇誇,我也覺得你們都很猛,回憶都很有感覺,適度留白,而且很有記憶點
因為NPC預設血量全部都不超過10點哈哈哈,為了戰鬥的刺激度基本上後面每個王都40~50Heart以上,搞得我覺得我在欺負玩家
anniebbo: 謝謝~目前大家的角色都已經超棒了,想到還能有更多發展空間就很快樂XD
sliver44558: 體感上沒有被欺負的感覺XD 一方面是很多遊戲Boss血量都高出玩家不少,再來Boss對玩家的傷害量相對友善。而且削Boss血量很有打擊感,如果改成Boss外殼檢定很高,怎麼打都打不出傷害的話可能才會覺得挫折。
我也很喜歡不死的雙王子的設定,難以想像是你現場想的