Login
Sign Up For Free
English
中文 (繁體)
中文 (香港)
中文 (简体)
日本語
Filipino
Bahasa Indonesia
Bahasa Melayu
Pусский
Português (Brasil)
Magyar
Français
Español
Deutsch
Čeština
العربية
Català
Dansk
Ελληνικά
فارسی
Suomi
Gaeilge
Hindi
עברית
Hrvatski
Italiano
Norsk bokmål
Nederlands
한국어
Polski
Română
Slovenský
Svenska
Türkçe
українська
беларуская
ไทย
Standard view
蝶蝶*
1 years ago
@Edit 1 years ago
【TRPG隨筆】本來就一直想寫這個主題,寫出來就順便分享過來!
時常有看到朋友遇到體驗不好的團務,
我想來聊聊其中一種可能性:「與體驗的期待不符」這件事情。
我認為TRPG跑團體感是一個光譜,大致上可以分為
「體驗故事」
和
「創造故事」
這兩端。
無論是GM還是劇本其實都可以用這個方式來進行分類,系統上也會有比較偏好的方向。
放個
好讀版
#TRPG
#TRPG求轉
latest #17
蝶蝶*
1 years ago
@Edit 1 years ago
現在來聊聊這兩個端點的狀況:
「體驗故事」的團務,基本上玩家選擇和創造的機會極少,玩家只是跟著GM的敘事,一步一步往下走,看故事的發展。
以開車為比喻的話,極端的「體驗故事」的GM像是遊覽車司機,站點都是固定的,他可以開快點、開慢點,甚至依照玩家的喜好繞一下路,但玩家只能選擇要不要按停車鍵,停下來看一下風景,看完又繼續坐上遊覽車往下個站點前進。
這種狀況比較容易出現在經驗尚少的GM身上,或是需要更多情感堆疊、特定展開的劇本上。
前者是因為可能對於帶團還不是那麼熟悉,所以可能無法在所謂的「地圖之外」臨機應變,導致會出現「總之你就照著我說的走」或是「玩家問什麼什麼都沒有」的狀況。
後者是因為可能需要有特定的展開,例如無論如何玩家一定要看到A、B、C三個過場動畫,才能知道D場景的解法。
蝶蝶*
1 years ago
這樣的團務優點在於:
.容易控制時間:因為交給玩家的選擇較少,就比較少意外性發生。
.準備較為容易:因為場景固定,準備會比較齊全,對於畫面敘述可能會更細緻。
.預設的情緒堆疊:部分的這類型團務會有設定好的情緒堆疊,跑完之後對某些NPC的情感可能會比較容易累積。
.團務邏輯比較完整:因為減少意外性,較容易進行需要縝密邏輯的推理,也比較不會有吃書狀況。
蝶蝶*
1 years ago
當然缺點也很明顯:
.玩家的選擇性少:對於玩家而言,是否創造角色其實並不是相當重要,因為無論哪個角色過來選擇都相同,變化較少。
.彈性很小:若玩家提出非劇本規定內的行動或想法,大部分是無法如願的。
立即下載
蝶蝶*
1 years ago
=====
蝶蝶*
1 years ago
@Edit 1 years ago
而「創造故事」的團務(再次強調這是提及極端的情形),則是更以即興發揮為主,完全看玩家的反應來創造接下來的發展,GM僅做為世界的運行者,依照玩家行動來給予世界的反饋。一樣以開車作為例子,極端的「創造故事」,玩家們自己駕駛的汽車,你們到哪裡去,GM才會跟你介紹當地的特色,沒有一個固定的終點。
這種端點比較會出現在較常遊玩「敘事型系統」,以及擅長即興演出的玩家團務中。
敘事型系統本身就要求GM和玩家有一定程度的即興演出能力,甚至有的系統會要求GM完全不可以預設團務走向,以現場跑出來的劇情為主。
蝶蝶*
1 years ago
這種團務的優點在於:
.未知性:就連GM都不知道劇情會往哪邊發展,這種未知性也是很讓人興奮的一種遊玩體驗。
.貼近自己想要的故事:因為全部都是由玩家自己發想,提供GM回饋,更能貼近自己想要的體驗。
.共同創作:比起自己寫故事或聽故事,團務的內容更像與GM、團員之間的共同創作。
蝶蝶*
1 years ago
不過,缺點也同時會在這邊展現出來:
.不知何去何從的無助感:就連GM都不知道,那麼玩家怎麼會知道?若GM沒有適度的引導,或玩家有一定程度的創作能力,會增添無助感,不知道接下來何去何從。
.缺少驚喜:因為全部都是自己想要的,反而缺少驚喜感。
.創造故事的能力需求:如果玩家沒有想法,那麼整個團務就會很難進行下去。
.臨機應變能力:GM作為世界的規則運作者,面對各式各樣的天馬行空,他需要更強的臨機應變能力。
蝶蝶*
1 years ago
由此可見,其實兩端極端的狀況,都會有不同的狀況發生,都有他們各自的優點和缺點。
我個人認為帶團,應該要取中心點:
「在掌握故事體驗的同時,保留一定程度的自由創作」
。
一樣用開車來比喻的話,比較像是「駕訓班」:玩家們開著車到處遊玩,但GM同時有可以踩煞車和掌握方向盤的權力。給予玩家一定的自由度,但GM也擁有可以掌握方向的權力。
蝶蝶*
1 years ago
講回最前面的「與體驗的期待不符」的這件事情。
有些人期待的是進到故事裡面去創作屬於自己的故事,但是卻遇到了不准你做東做西的劇本或GM,或許會感受到綁手綁腳。
有些人期待的是靜靜的看一場好故事,卻遇到不停問你「你要怎麼做」不然就發展不下去的劇本或GM,或許會感受到茫然不知所措。
這時就會產生了「好像不是那麼好玩」的想法。
不過或許,真的只是剛好遇到了相性不合的劇本或是GM而已。
蝶蝶*
1 years ago
這時也想問問大家,你是偏向哪一類型的GM呢?一起來聊聊吧。
蝶蝶*
1 years ago
@Edit 1 years ago
====
蛤蜊魔法使☆鹽田海獺
1 years ago
窩都是大綱寫好十有七八就開跑,本來想要走體驗端的卻因為修bug和玩家真的很有創意所以不知不覺往創造端靠攏
coffee ghost
1 years ago
那來玩機制的放在光譜哪裡
meowdee
1 years ago
我起初沒經驗時一半一半,但被玩家神骰爛骰腦洞之類被炸到變成只準備大綱首尾,邊看玩家各種爆炸邊補洞,偶爾準備充足反而會被老團友盧沒平時精彩orz
結果之後就算開罐頭模組也得攪點怪才爽(
炙烈的返魂詩🌟幽靈
1 years ago
我是極右派
炙烈的返魂詩🌟幽靈
1 years ago
畢竟如果沒有意外性跟選擇自由度我去玩單機遊戲就好了(?)
炙烈的返魂詩🌟幽靈
1 years ago
不過一般來說我會在開團前先提問團員的取向
back to top
delete
reply
edit
cancel
cancel