上禮拜把原地跟跑步的跳躍動畫做完了,也丟到引擎裡面測試效果跟動畫銜接,有做出想像中的效果,不過滯空的手臂動態還是有點僵硬,等未來有空再細修!
由於跑步跳躍是行進間的動態,為了避免角色在起跳還有降落時產生滑步的情形,必須以普通跑步的前進速度先確認位移長度,再根據這個距離做好動態
等動態都做完後再把前進的位移量全部歸零,只輸出原地的動態,因為前進的位移量是在引擎裡面玩家操作來輸入的
到這邊可能有人會好奇,那我如果跑步起跳到一半突然不前進了,那角色還是用跑步跳躍的動態不是很怪嗎(?
沒錯,所以得要另外新增一個動畫混合的節點,讓藍圖判斷角色當前的速度,混用原地跟跑步的跳躍,這樣就不會產生上述的問題,如果是衝刺也可以用一樣的概念
另外這禮拜還把衝刺起跑的下半身旋轉BUG修掉了,會造成下半身甩尾的原因就是萬惡的gimble,因為往後起跑角色的旋轉軸轉了180度,但引擎卻直接把轉了180的動畫跟普通的跑步動畫混合,所以就產生了180度-0度之間的旋轉,導致下半身用力的甩尾
解決辦法也很單純,只要在3D軟體裡做好動態後,讓骨架的最上層不要有任何旋轉數值就好,這樣角色的所有骨頭都不會有180度的偏移
只是麻煩的地方在於,必須事先出一個骨架有旋轉數值的FBX,匯入UE後紀錄好旋轉數值並在動畫曲線上,然後再出一個沒有旋轉數值的FBX直接取代,這樣才能得到一樣的旋轉量而不用依靠Root Lock
不過上禮拜最開心的,還是摸了一點點關卡設計,不管是擺放地形還是打光都好好玩,雖然只是擺好玩的,但用自己一點一滴建構出來的角色跟系統跟環境互動,真的很滿足
四月就快結束了,這禮拜應該要把衝刺跳躍的動畫做完放到引擎裡測試,如果還有時間就把牆跳、跑牆跳的BUG修正一下,四月的進度就大功告成了
五月開始要做牆跑跟陡坡飛越的動態還有系統,戰鬥!!!