RU迪
1 years ago
【遊戲雜記】# 140
《GDC | 用戶研究報告:到底誰在買獨立遊戲,又喜歡怎樣的遊戲?》- 遊戲大觀
其實是要分享在其他地方,比較認真的簡單分析文,但還是丟過來紀錄一下。
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RU迪
1 years ago
遊戲大觀GameLook的GDC2023聽講紀錄,可惜文中並沒有揭示主講者與主講標題,只知道這份報告是由Humble Games調查與分析。在分析完蒐集到的資料後,文中簡單的將玩家分為三種類別:

傳統玩家:幾乎只購買大作,消費市場中是最多數的人群,偏好FPS遊戲,同時對運動類型的遊戲也有較高的偏好。
輕度(獨立)玩家:過去一年買過5款以內的獨立遊戲,除了偏好FPS以外,對RPG/ARPG類型的遊戲有比傳統玩家更高的偏好。
重度(獨立)玩家:過去一年買超過5款的獨立遊戲,消費市場中是最活躍的人群,偏好RPG/ARPG類型的遊戲。
RU迪
1 years ago
TL;DR,這份演講總結了(重度)獨立遊戲玩家會有的特徵,包含一些我的想法:

● 「玩家」不是興趣,而是一種身分認同。
而身分認同會進一步地集結成「玩家社群」,提供宣傳助力和社群經營的基礎。
RU迪
1 years ago
● 不會只玩獨立遊戲,AA或AAA等大作也是關注重點。
大型IP的影響力一直都在,也有可能會成為比較的基礎。
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RU迪
1 years ago
● 重視創新以及有挑戰性的遊戲體驗。
如果要玩跟以前類似的東西,可能會偏好製作水準更有保障的大作。
選擇獨立遊戲的最初原因就是因為新鮮感。
RU迪
1 years ago
● 重視劇情、敘事、表達的創意
同上,或許會期待闡述非主流的故事內容,或用非主流的闡述方式。
RU迪
1 years ago
● 重視用心/獨特風格的藝術表現
原文是 Artistic Touch,個人解釋為「不同於大作的精緻美術」,除了(大廠用來展現技術力的)3D以外,像素、手繪等。
但除美術外,特效、音效、音樂等也應該都會成為吸引獨立玩家的因素之一。
RU迪
1 years ago
● 回歸「遊戲的本質」
講座寫的是 Back to Basic,主觀上可能是「玩起來很快樂/很爽」、「讓人感受到強大」、「可以很簡單/直覺地體驗到樂趣」。
個人解釋為遊戲性,但實際上可能還是得聽原始的講座內容才能知道說的是什麼意思。
RU迪
1 years ago
● 購買時很有耐心
白話來說重度玩家大多是等等黨,打折才買的占多數。
但也代表不是上架沒爆就沒希望,持續維護遊戲的重要性也不低。
RU迪
1 years ago
● 主要蒐集遊戲情資的方法是「影片」
意外又不太意外的,Youtube是重度玩家查找有興趣的新遊戲最主流的地方。
可能包含遊戲介紹影片、劇情分析、實況等。
RU迪
1 years ago
後記:個人是蠻喜歡看這類的市場解析,除了可以看到自己在市場的定位以外,也可以回想自己對遊戲市場的理解是不是與市場一致。可惜這份中文報導還缺少了一些資訊(例如資料的來源國、蒐集的時間點和長度、怎麼定義大作與獨立等),希望未來能在YT或GDC Vault上看到完整的講座。
Alane
1 years ago
糟糕,那像我這種
主玩SLG,沒說很喜歡FPS、運動遊戲、RPG、ARPG
重視系統可玩性,不特別重視敘事,不特別重視獨創性,討厭像素風,不特別追求畫面
幾乎無法被納入分類XDD

購買時很有耐心倒是完全命中
RU迪
1 years ago
Alanetsai: 一年買超過五款獨立遊戲(並且有打開來玩) 就能當作是重度獨立遊戲玩家了吧 XDD
像我這種買了但都沒打開來玩的才是失格
Alane
1 years ago
剛在找GDC的議程,看來是這場
https://schedule.gdconf....
Alane
1 years ago
不過很有趣的是,這個劃分中的重度獨立玩家,在3A/2A遊戲的購買量也都超過了前兩類玩家

或者說是堆磚量
RU迪
1 years ago
Alanetsai: 沒錯,我感覺蠻受啟發的點,在去年的Steam總結顯現的是獨立遊戲玩家是小眾中的小眾,對獨力遊戲開發者來說不是一個好的市場消息。
從Humble的這個GDC講座來看,這些獨立遊戲玩家雖然人數上來說是小眾,但消費力來看或許能佔到遊戲市場的主力也說不定。
這個講座搭配其他的市場分析文章或許就能看出更多市場的Insight
Alane
1 years ago @Edit 1 years ago
yhliao: 不過能幫3A遊戲衝首波銷售量的還是以傳統玩家居多,重度玩家的高購入量,大多還是受益於遊戲界的特價體制
而3A業界是否要繼續如以往那樣完全吃重首波銷售,則要看他們自己的金流政策,近年常被業界討論的服務型遊戲,也會影響這個政策走向
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