RU迪
1 years ago
【遊戲雜記】# 138
《The Long Dark 漫漫長夜》
硬核生存遊戲,目前短暫的玩了數小時。
沙盒模式沒找到樂趣點,但劇情模式好像還可以一玩。
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RU迪
1 years ago
因為慈善包的關係累積了超多遊戲,我又是那種不先把以前的遊戲玩一下,會不敢買新遊戲的人。
說不敢有點誇張,但就是會有那種「都還沒玩完買甚麼新遊戲」的念頭在。對書、零食都有類似的想法。
RU迪
1 years ago
這種心態就會導致因為沒太多時間可以玩遊戲,每次玩的時候都是完3-5年前的遊戲,想追求新體驗或流行的話總是會慢一步。
除非是真的關注很久的遊戲想衝首發,但目前的經驗是大多數時候衝首發都會衝到雷的,是不是自己選遊戲的眼光其實有問題
RU迪
1 years ago
回到主題《The Long Dark》,簡單評一下。
因為被譽為是硬核的生存模擬遊戲,我因緣際會有在收藏庫裡,於是就拿來玩。
以我雲過的遊戲體驗來說,硬核好像沒有到Green Hell這麼細節,但複雜度足夠撐起數十小時的遊戲內容了。
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RU迪
1 years ago
沙盒模式的門檻相當高,而且開宗明義的就告訴你「這遊戲沒有目的,想辦法活幾天是幾天。」
這種類型的沙盒我比較不喜歡,也很快就失去興趣了。
RU迪
1 years ago
開局玩家就會被生成在荒郊野外,有一些提示可以看但大致上都得自己摸索。
開局除了探索跟到處撿東西以外能做的事情很有限,荒郊野外其實連要去哪都沒有頭緒。更不用說遊戲設定上是加拿大冬天的荒郊野外,顧飲食體力還有溫度等生存要素,玩家很快就會被這些生存點逼得不得不採取行動。

講好聽點是很有挑戰,講難聽點是手足無措。個人覺得是很需要電波的體驗。
RU迪
1 years ago
在生存遊戲裡我不是那種會撿東西一直前進隨機應變的玩家,而是需要找根據地屯東西的玩家。比起一直探索,我喜歡蓋倉庫的概念。
我很喜歡探索沒錯,但前提是你讓我把撿到的垃圾通通屯起來。正港拾荒癖。

這款的沙盒因為講求「正確的求生判斷」這樣的體驗,並沒辦法讓你把想撿想拆的東西通通搬回家,對我來說有輕微的扣分。

再來就是一個地區能蒐集到的資源很有限,逼迫玩家必須到處流浪去尋找新資源,這點對於生存沙盒來說做得很好,只是不適合我。
RU迪
1 years ago
最大的一點我不習慣的則是「沒有目標」吧。遊戲內唯一的目標就是「生存下來」,沒要你去哪邊,也沒要你做什麼。就真的是活幾天是幾天。

如果開發者想要追求的是「接近真實的寒帶荒野求生體驗」,一種慢活但策略的荒野探索,這樣的體驗確實很到位。但個人是很好奇遊戲後期資源充足的時候,會不會這樣的體驗就失去意義。

不過遊戲內可以看到極光,如果有很好的硬體配置的話,這款也可以當作散步模擬器。
RU迪
1 years ago
劇情模式還沒典型的開場:
一個有豐富背景的主角,忽然出現另一個關聯角色,沒來由地請主角幫忙,主角因為某些關聯性無奈地就幫了。
背景故事都先用很吊胃口的方式去呈現,背景講得不明不白,讓後續有辦法斗包袱。並且隨劇情推進慢慢地去解開一開始的請求謎團。

很常見的框架,不需要很複雜,但配上紮實的核心玩法,劇情模式的體驗應該會很好。尤其劇情模式可以用事件引導玩家認識遊戲機制,我覺得其實是比較好的做法。
RU迪
1 years ago
還蠻典型**
RU迪
1 years ago
因為春特的關係,想把人人都說神的戴夫買回來玩。
但3/31要上架的Dredge,不知道大夫在那之前玩不完的完,而且The long dark的劇情模式好像還有得一玩。糾結中。
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