Lucca
1 years ago
什麼是敘事系統?
每個人對於敘事系統的定義都不太一樣,但大多數都有個方向就是要著重故事。
但是DnD、Shadowrun難道就不著重故事嗎?他們有,而且故事的豐富度跟自由度我認為都可以跟常見的敘事系統抗衡。

因此我認為要自稱自己是敘事型系統的重點應該是機制層面有輔助敘事,或是與敘事互動,以怪物心2(Monster Heart2, PbtA)為例子:

Turn someone on:
當你Turn some one on 的時候擲骰+ Hot,10+從下方選擇一項並獲得一點心弦。7~9,他們給你一點心弦,或是從下方選擇一項:
·我將投身於你
·我向你承諾某件我認為你想要的事情
·我將害羞並顯得手足無措

在這個例子中他所提供的選項都是用來推進故事的,無論選擇何者,故事都會朝著某個方向前進。
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Lucca
1 years ago
而以DnD作為一個傳統的例子:
你誤觸了一個陷阱,需要過一個反射的豁免來避開,難度是20。
成功:你躲開了陷阱。
失敗:你承受5d6的穿刺傷害。

確實,如果你因爲失敗而被陷阱殺死,那這是一種故事的推進,但大多數時候他只會消耗你的資源。

當然,這樣類比也許不太公正,畢竟一個成功的魅惑人類法術,也許也能做到像是Turn Someone On的效果,甚至更加超群。
但是這並不是常態,更多的時候他只是提供你一個和平的手段來通過守衛,或是得到某些情報。
Lucca
1 years ago
而這是我認為「敘事型系統」是一個不精確的分類的原因,很難說這個系統完全沒有敘事元素——事實上應該沒有系統沒有。
只是怪物心特別著重這個部分,而他幾乎所有的規則都像是Turn Someone On一樣密切的貼合著故事,所以提到敘事型系統的時候,大家會想到他。
Lucca
1 years ago
我的結論是依照系統的機制有多輔助敘事或是跟故事互動,來區分他有多像敘事型系統。
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敘事的另一端通常是模擬,我覺得並不是說另一端的就不注重劇情,而是他們在處理劇情的原則有所不同
模擬系統在你做了什麼之後,會說:「好的,那讓我們根據模擬這世界的規則看看發生了什麼事」
敘事系統在你做了什麼之後,會說:「好的,那讓我們根據敘事的法則看看發生了什麼事」

敘事系統比起模擬該世界的狀況,更著重「情節」上的變化、轉折和驅力
老翰
1 years ago
我覺得「傳統」或「模擬向」可能比較適合區分?但也不算很好用就是了。
比如同樣是交涉失敗的場景,模擬向系統可能就單純套不到情報
但敘事向系統可能就會讓事態變成玩家交涉的對象其實是過去仇人的子女,引發更激烈的衝突,之類的
Lucca
1 years ago
trymoon: 我並不認為敘事的另一端會是模擬,你會看到在DnD許多的法術都包含敘事的部分,甚至一些專長還給予你敘事的權利。

會有這樣的想法可能是因為pbta的特色,他著重在move的觸發點是劇情的轉折,而非傳統檢定的觸發點是遇到了一個不一定會成功的挑戰。

一個系統的機制可能會同時符合這兩點,所以我並不認為他如同光譜的兩端一樣。
Lucca
1 years ago
同樣的,一個交涉失敗的場景在dnd中也可能延伸成一場嚴重的矛盾,他可能會大幅度的修改未來故事的走向。
所以敘事跟模擬並不互斥,除非你認為的模擬跟我所想的有所出入。
我覺得是我們這邊對於敘事的定義不同:
我這邊的敘事向系統指的是,以情節發展為優先,可以適當改變現實來配合情節
模擬指的則是現實就是現實,你不該隨意安插原先不存在的內容,比如臨時新增某NPC過去其實做過某種事情
DND透過施法來做事是符合他的模擬邏輯的,而這會帶來許多精彩的劇情展開,我覺得這沒有問題
Lucca
1 years ago
trymoon: 這件事情其實很微妙,沒有任何一本規則書要求你不該臨時為一個NPC增添過往。事實上,許多GM指南會建議GM可以先用一些簡單的NPC生成工具,創建出NPC模糊的輪廓,再用玩的方式確立這個角色應該是怎麼樣的人。

你認為模擬系統不可以做的事情其實並沒有這麼強的約束力,至少在大部分的系統是如此。

我認為這涉及到的是帶團技巧而非系統設計的部分,所以我想回到一開始我所說的,應該著重於機制對於敘事的輔助或是互動方式有多少。
Lucca
1 years ago
laohanj: 我覺得近年來的系統有越來越「敘事」的傾向,像是DnD跟CoC都是
我想最大的差別也許是有沒有在規則中寫死你該怎麼運作
Eagle Du
1 years ago
像忍神那種骰子話劇,有些機制既不是在引導劇情、也不是在決定行動的成敗,像是決定舞台之類的,算是敘事嗎?
Lucca
1 years ago
Eagle_Du: 我認為算耶,決定舞台我認為算是協助你搭建場景來敘事。
江ノ鳥
1 years ago @Edit 1 years ago
我會認為從檢定之後,遊戲規則多麼「指定(限縮)扮演」會是好主意。Turn someone On 會要求玩家或NPC改變必須作那些事。但是DND造成傷害,之後玩家還是有很多空間決定他要做什麼扮演。

DnD檢定的輸出是已經發生完的遊戲世界內靜止的結果,但敘事向機制的輸出通常是指定玩家進行特定扮演。換言之,敘事向機制影響的對象並非是遊戲角色或遊戲世界中的事實,而是遊戲玩家與GM。
Lucca
1 years ago
Caeures: 我在問答的過程中也有這樣的感覺,也許規則對於敘事的強硬程度可能是判斷標準。
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