蔚藍之海
1 years ago @Edit 1 years ago
#Stray #BlueTwelve
#PS4 #PS5 #Steam
終於玩完Stray了!看到結尾畫面的時候有點感動啊,不虧我這麽辛苦大搞匿蹤行動,當誘餌引誘敵人,還有攀高處擠小縫上上下下,終於走到結局,如果要給個分數,大概和清晨的陽光和鳥語花香一樣高分吧。
完整心得下收。(無主線與解謎劇透)
latest #12
整體來說世界觀雖然到最後還是沒有全部說死,但開頭結尾和整個「死城」的冒險之旅的極大反差還是有營造出來,從充滿希望的開始,接著是陷入危機的沒有盡頭的感受,最後解開謎團再次回到希望之中,遊戲的餘韻後味相當讓人滿意。
過程中,設計者非常善用貓的特質去規劃遊戲的操作模式,無論是喜歡鑽小縫把自己塞進狹小空間,敏捷靈巧擅長爬高跳躍,而且從高處落下也能寂靜無聲的特性,或是喜歡把東西從高處推下的興趣⋯⋯全都和解開機關與謎題密切相關,可以說這故事是只有貓擔任主角才能完成的故事。
敘事鏡頭也是模擬貓的視線高度來運作,和平常那些以人的視線高度設計的遊戲相比,其實是比較難得的體驗,各種人類不可能走的路線——包括高處招牌的邊緣、能夠直接從樓上到樓下的滑輪水桶組合等。
但只有貓的部分還不夠,那樣還有很多動作無法進行,所以遊戲製作者又設計了一個隨身機器人,讓機器人去做那些平常是人類角色在做的事情,比方入侵電腦系統、作為自走武器協助貓主角打敗敵人等等,讓遊戲的體驗更加豐富。而且機器人本身也有作為伏筆的作用,這就先略過不提,讓大家自行體驗。
甚至有很多和主線無關的任務,讓故事有更多樂趣,也有更多奇怪的成就等待玩家取得,像是讓貓主角喵喵叫100次,或是讓貓把頭塞進紙袋之類的,或是幫街頭藝人收集樂譜等等,讓遊戲更加有趣。
為什麼特別提到這點呢?因為中間跑去玩了一個毀譽參半的互動電影類型的遊戲之後(想知道是哪個遊戲請私訊我XD),更感受到讓玩家自行決定破關方法與路線的重要性——如果設計者連視角、關卡畫面停留時間都不給玩家選擇、操作的自由,整體感再高都會讓人覺得阿雜,覺得不是在玩遊戲而是被遊戲玩,還好Stray在探索自由度上還是給了相當大的空間,在主線之外有相當充足的時間探索地景。
最後講一下世界觀,故事是建立在一個末日後的世界,整座城市都是機器人,他們封閉城鎮避免專吃機器人和小動物的生物入侵,而遊戲的勝利條件是讓不小心進入城市的貓回到外部⋯⋯這邊是故事開頭就有的資訊,至於其他部分,我就不多做介紹,因為這部分還是自己玩過一遍,在探索過程中慢慢發現、想像與猜測比較有趣啊!
以上就是Stray的遊玩心得,非常推薦大家找來玩!
其實是貓咪拍照用軟體www
meerblau: 那個以九龍城寨作為藍本的死城十分傳神~我覺得這遊戲最可惜的地方是它不是開放世界,我好想玩到後面時回到前面的關卡探訪朋友,看看他們會說什麼。
hkchan:
喵?😆我也很想看到後面的發展,畢竟這些貓聚在一起的時候感情超好
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