古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
終於漏夜打完了,但還是睡不著所以趁忘記前打一下心得~
總時常大約五十小時,不過我沒有把所有point of interest都解開,後面懶了就只走任務。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
先說最棒的地方:
最亮眼的部分大概是霍格華茲城堡的設計,前期探索起來很有迷路跟意外的探索樂趣。畢竟大部分開放世界遊戲沒有如此強調單一地區的理由,所以其實一個錯綜複雜的主Hub很少見。這點讓它從Ubisoft式單調開放世界中稍微站了出來,加上情懷加成就贏很多了。
我前二十五個小時有把小地圖跟目的地標示關閉,所以需要專心看任務內容再搭配觀察實際風景來找地點。遊戲裡有巧妙的透過軌跡導引而非小地圖來指引方向,這在垂直結構居多的城堡內非常有用,但在掃帚上就不能使用了,畢竟預設玩家會開啟浮在空中的標記。
我還是認為好的沉浸式尋路機制遠比龐大的地圖重要,實際上玩到第二十小時就開始對找路有些疲乏了。許多NPC提供的方位過於模糊,雖然可以看地圖再前往,但沒有「路標」的尋路其實挺無聊的。
那些最棒的體驗還是需要結合好的NPC對話,地標跟玩家角色的自言自語才能達成,而本作做比較好的只有自言自語,路標則是時有時無。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
講到探索就要提到美術方向,最棒的還是城堡裡多樣化的場景。每個區域都有自己的風格,就算迷路了也大概知道自己跑到哪一區。
室外場景有些角度風景很棒,但也有些地方挺無聊的。很可惜的是沒有利用支線任務的走路跟過場讓玩家看到最棒的地方,主要是太多支線都發生在洞窟裡了。快速旅行用的呼嚕焰數量多,位置又很方便,導致玩家前往任務目標的路程很短,不太會發生偏離路線探索的美好插曲,更不會看到什麼風景。
有一個想要大力稱讚的地方是有季節變化,這在開放世界也是很少見,但對於傳達學生以什麼步調度過一學年有很好的效果。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
美術上我最不喜歡的還是洞窟了。除了一個支線有特地設計了擺設跟層次,其他可以說是千篇一律,甚至連鏡像都沒有。只要是寶庫一定是入門左轉再右轉,直走到底就是寶箱;至少有三個大洞窟是入口靠右繞半圓,中間有開洞透光到一個石柱上…
路線設計上也是挺JRPG,明顯有一條路是用來拿額外獎勵的死路,一條是主要道路。如果我沒記錯的話,是沒有出現過讓玩家選擇不同路徑的情況的。當然不是不能用的設計,只是我個人早就膩了。
除此之外,探索的獎勵是個大問題。我甚至覺得打開寶箱的樂趣三分之一在於打開的音效,三分之一在於標記終於從畫面上消失的強迫症解除感,剩下三分之一才是東西的用處。
問題分成兩個部分,第一個主要還是箱子太多,獎勵太差。一旦開發者動了想要把開放世界塞滿「看點」的念頭,這個悲劇就發生了。有趣的獎勵應該是獨特的並有驚喜感的,而本作只獎勵服裝跟萬應屋裝飾物讓開箱毫無期待感。還有一個要吐槽的,玩家身為一屆學生理應著制服上學,獎勵花裡胡哨的服裝我為了過場看得沉浸也不想穿啊…更何況所有同學連帽子或圍巾都不戴,我帶個貝雷帽就是維持視覺和諧的極限了。
第二個問題是遊戲沒有提供獎勵的深度,本作幾乎沒有流派問題,不會需要專門裝備。而且服裝上的特殊效果是可以直接自己添加的,一下子讓所有獎勵只剩下美觀這一用途。這一點我還真不知道能怎麼改進就是。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
萬惡的point of interest 還是沒有放過本作的開放世界設計,當單一挑戰綁定同一類型的獎勵時就會帶來可怕的作業感。其中戰鬥任務我還能享受,但幼兒園式的解謎真的會被我直接跳過。更驚悚的是獎勵居然是集點制的,完成5個同類任務解鎖服裝一部分,接下來請完成10個再領下個部分。套裝不穿整套就意義不明啊!而且還都超醜…
還有當我在第二十五個小時終於打開地點標示的時候差點沒昏倒,在空中按一下現現行(aka Ubisoft最愛的透視標記)會直接顯示方圓三百公尺內所有的poi,還是以超級侵入性的有框大圖示出現,我的天啊…
至於戰鬥部分真的是讓我挺享受的,完美格擋有玩家頭上的魔法陣(?)標示所以很簡單,且音效跟視覺效果很爽快。尤其是不赦咒的特寫真的是一個舒爽,忍不住冷卻好了就一直用,好險我是史萊哲林少女所以不算OOC。
前期另一個讓我驚艷的地方是不同敵人有特殊弱點,而且是有時機跟特殊動畫的那種。玩家可以抓住敵人攻擊的前搖或後搖施放特定魔咒來觸發大量傷害跟踉蹌,在混戰中成功會很有成就感。不過,我很快就發現這樣好用的特殊攻擊十隻手指頭數的出來(敵人基礎類型也就七種),然後後期敵人就只是一直重複,甚至數量也沒增加多少。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
作為消耗品的戰鬥道具效果都不錯,如果有多嘗試一下的玩家可以感覺出來什麼時後要用什麼道具,可以讓戰鬥帥氣很多。如果不用道具的話還是可以靠反彈和閃避對付混戰,只是會比較醜一點,更容易被斷招。吐槽點是咬人甘藍的傷害有夠高(搭配服裝效果),原本我以為是用來牽制敵人,結果整個營地被六顆甘藍咬死了。讓學生草藥學練習種這種智慧殺傷兵器真的沒問題嗎?
劇情跟世界觀設計上我很難客觀評價,一方面是情懷,一方面是因為我有做好面對軟魔法的心理準備。雖然現在是個硬魔法愛好者,但姑且是知道有些軟魔法世界觀不能太認真深究的。
不過呢,還是有幾點可以吐槽。
本作不太令人意外的是講述天選之人的故事,主角個性還挺乖巧禮貌的,至少看過場挺舒適的。但遊戲機制沒有好好利用天選之人的特殊魔法作為玩家的優勢來區分主角跟雜魚(是有特殊魔法,但比較像bonus),而是用了一些遊戲感很重的對戰機制,讓雙方看起來不是同一個種族。
玩家需要用不同法術破敵人不同護盾,但自己防禦時只能即時格擋。玩家可以用現現形標記的人位置,但敵人法師只會像白癡一樣走過去玩家位置檢查(然後被整整石化暗殺)。有時候發現世界觀違和感的時候就只能告訴自己是軟魔法~然後假裝忘記這件事。
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
劇情上兩三個同學角色比較飽滿,但大部分教授比較少。很多教授都十分討人喜歡,所以我覺得有些可惜。如果放棄一些無聊的路人支線(尤其是要玩家去抓動物的,浪費時間),把提供任務的人換成教授會好非常多。順便吐槽一下,教授有兩個正氣師,玩家居然可以在一個任務中用滅幻咒從他們眼皮底下打破宵禁,另一個任務中用變形藥水騙過四個教授,這世界的保安到底怎麼設定的…阿,軟魔法嘛!
還有我莫名喜歡歷史教授,講話超級平板。我全部對話都聽完,就看他能把一段文字說得多麼催眠。
不過這遊戲的核心還是開放世界,每堂課都只有讓玩家上一次。還是希望能讓劇情也更圍繞在霍格華茲跟活米村裡面發生的事,旁邊的小村莊怎樣都好啦!
主線劇情走向很傳統,分章節鋪陳一個簡單的故事,讓玩家準備好面對最終敵人。
我玩的過程中一直擔心劇情過於強調保守價值,這跟吵得亂七八糟的多元人物設定沒關係(我覺得人物設定沒有什麼問題)。而是因為原作就經常傳達出「制度沒問題,有問題是上位者」的保守想法(例如小說中引起對立的學院制度跟沒效率的魔法部最後沒有改革,遊戲中的魔法部跟正氣師也是完全沒有幫忙,至少學院之間很和諧就是了)。
沒想到的是,玩家居然在最後被教授提醒了不同的可能性,不用以傳統的守護者自居,可以試著改變魔法界。雖然沒有劇情上實質的意義,但著實讓我鬆了一口氣。
最後說一下萬應屋,微妙的有些雞肋。
萬應屋在本作中出現的意義就是提供玩家種藥草跟養奇獸的空間,但就失去了原作小說中的儀式感跟神秘感,變成一個無聊的工作間。
種藥草跟養奇獸的問題在於沒有任何升級要素,玩家有動點腦的話就會在一開始存錢買比較好的釀造台跟種植台,然後一路用到遊戲結束。
也就是說,雖然有物語風格的種田錯覺,但沒有抓到利用資本主義錢滾錢(或物資滾物資)的核心快樂。另外,本作資源的流動本來就沒有深度跟驚喜感,所以作業感是越後期越重。
我認為在一個有同學的地方一起種田跟養動物才能提供一些互動機會,例如讓NPC讚嘆玩家的獨角獸之類的。
是說萬應屋真的是軟到不行的設定,literally就是御都合跟機械降神的化身。還有忍不住覺得如果只要很需要就會出現的私人房間會讓霍格華茲的生育率超越升學率,但魔法那麼軟搞不好有去去胎兒走之類的魔咒
總而言之,霍格華茲傳奇是個沒有愧對IP的遊戲,而且這個年頭發售日沒有一堆bug的開放世界也越來越稀有。
雖然沒有太多創新,但也沒有什麼致命的缺陷(雖然我都在critique,習慣使然)。玩完可以更好地具象化讀者對霍格華茲的想像,也算是滿足情懷了。
一般來說這類有作業感的遊戲結束後我都會覺得終於解脫了,但多虧了學園生活的設定,居然讓我覺得希望有更多支線可以解,當學生真好啊!
【分數】7+2(情懷)/10
古羊☆話術大師
1 years ago @Edit 1 years ago
然後這是我的角色,
有用模組美化
補充:遊戲選單的UI超級難搭配搖桿使用,速度很慢也不直覺,只是瑕不掩瑜