這一個半禮拜消化了10組動態還行,剩下有一些只是POSE應該也不會花上太多時間希望
放上這禮拜ㄉ成果,小跑步跟衝刺時可以呈現偏移的效果了,讓角色在跑步時會多一點自主性,而不是一根直直的模型在移動
最主要是頭部必須朝前進方向看,因為人在移動時會由頭部看向目標,接著再一路從胸口到腰,最後是骨盆
要呈現以上的效果必須先將步態拆解成小跑步跟衝刺,然後各自製作不同轉向時的偏移
小跑步的部分有五組動態:
1.前
2.前左 (角色左轉90度)
3.左 (角色左轉180度)
4.前右 (角色右轉90度)
5.右 (角色右轉180度)
衝刺的部分有三組動態:
1.前
2.前左 (角色左轉90度)
3.前右 (角色右轉90度)
比較特別的是,衝刺不需要左轉右轉180度,因為人在高速移動時沒辦法直接迴轉,這部分得另外製作跑停轉身動畫銜接,應該會在月底的時候製作
有上面所說的動態檔後,就可以在UE的blendspace網格放入相應的檔案
這次製作偏移動態有點偷吃步,是以上面這種基礎動畫當基底,在maya裡面用anim layer key新的pose後看效果再微調,可以省去重新製作一個跑步動畫的時間,而且anim layer還有權重可以調整,能方便地預覽新pose的動態效果
雖然一般人可能不太在乎角色動畫,畢竟遊戲好玩最重要,但加上去後效果真ㄉ是不錯,好期待之後做完其他動態組合後的效果
兩個放一起看就會感覺到,沒有偏移時角色整根是硬的模型
2月過了10天左右,下禮拜把目前的偏移動畫細修完後,想先做待機、小跑步、衝刺之間的銜接動畫
走開不要提醒我啦