經典搖滾樂
1 years ago @Edit 1 years ago
(閒聊)到底RP要不要BAD END
#復甦島 #有島1與島2劇透
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在六嘆在復甦島1突然下戲之後,讓原本以為以往生死只有在最後階段才出現的RP系列,直接在初期就將沉重感完全展現出來;之後的劇情也是在眾多實況主表演出奮力抵抗之後,走到了悲慘但還是有點希望的局面。
島2則是盡量讓NPC為反方,實況主抵抗與相互調解之下,走向解出謎團,相互和解,但生存壓力適中的局面。
賈虎威倒下時候的風波,我個人認為與其認為是因為六嘆將賈虎威「撕牌」,而讓玩樂幫與奶哥受到不小觀眾壓力。
我當時的認為是玩樂幫應該不會輕易讓六嘆撕牌,卻因為意外而使六嘆「必須」撕牌的情況。畢竟期中就讓實況主下線應該極為罕見。
不過六嘆的撕牌,也讓同團體的實況主更能表現,這個世界觀的血腥與無法後悔性。這也讓同團體的腳色在六嘆撕牌之後,採取步步為營的演出方式。
而島1最終日的毀滅,也是像煙火一樣的,是藉由賈虎威的點燃,倒數一周的持續拔掉希望之後,必然的爆破與震撼感。
也帶出玩樂幫的RP的風格-既然是生存遊戲,自然有消逝的可能性,精神上絕對不會讓實況主放飛。
就像奪魂鋸或是project zomboid的背景設定-藉由死亡來創造核心的界限。
而從GTA轉為本來就是生存遊戲的DAYZ,也讓自由新鎮2時,當時受限遊戲核心與模組限制,難以展現的「逐步進逼」窒息感;藉由DAYZ的遊戲機制,讓實況主的操控腳色更貼近會「致命」的威脅感。
脖子上架刀所產生的腎上腺素,是所有動作電影的刺激感來源,生存系列的RP也該是如此。
當然,畢竟實況主的職務角色比較偏向,藉由遊戲或是談話,"一同"陪伴觀眾及了解事件這段觀賞時間。RP這樣比較無法讓觀眾一起互動的方式,對於實況主而言,並不是極為吸引觀眾的好方法,而主角方最終是毀滅結局的情況在現在的戲劇或電影中也是極少數的存在,所以還是且看且珍惜吧!
自己也非常喜歡島一的壓力壟罩感
如果真的撇除對大眾的接受程度的話,應該會讓寫實的層面更大一些
島2就像『口白人生』一樣。
整個故事劇情都有更強大的設計,進行架構也比島1完整。但如果結局是另一種的話,餘韻與體驗感會更好。但就是不太容易讓實況主自己選擇自己要的結果就是了。
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