首先是idle,擺了幾個POSE看看氛圍,發現這隻不太適合柔弱的肢體表演,一部分是衣服造型比較寬鬆,擺起來曲線的感覺沒有想像中漂亮,另一方面是這隻原本就稍微偏中性一點去設計輪廓,所以最後還是選了稍微中性一點的站姿
現在呼吸感還有一點點不順暢,還有大小手臂的動態稍硬,但可以等未來有空再細修
接著是小跑步,把過年前的小跑步動態稍微做修正,以idle站姿為基底調整POSE,讓角色跑步不要是單調的對稱動作
放到引擎裡面用blendspace套用idle跟小跑步的漸變效果
雖然小跑步的手臂動態也還有點硬,但也是等整體架構都做完之後再來細修
另外也拆解了martin的catrobot locomotion跟ALS系統的動態數量,然後根據我自己的需求稍微增減一部分
目前光是地面基礎移動的locomotion動態有51個檔案要製作,雖然一部分是鏡射動態跟addtitve blend用的靜態pose,但數量也是不少,二月底前要加緊製作了
在拆解catrobot locomotion的動態清單時,有這幾個檔案猜不出用途,可能是空中用的addtitve blend animation,也有可能是陡坡飛躍的動態
跳躍區塊則是後綴loop跟falling分不出差別在哪,照理來說一般遊戲動態的跳躍會拆成 [ 1.起跳 2.跳躍循環 3.落地 ]這3個檔案,可能martin有特殊需求拆的更細或是有其他新增的段落(?
另外學到一個小知識,之前在看八向移動的教學時一直不懂為甚麼狀態機只需要6個,於是自己在blendspace裡面試著用6個方向的跑步動畫還原,分別是 [ 1.前 2.後 3.左前 4.左後 5.右前 6.右後 ],並照著六角形去擺,最後會得到8個方向沒有錯
原因是, [ 3.左前 4.左後 5.右前 6.右後 ]這幾個檔案,其實不是正負45、135度角的步伐,而且正負左右的步伐,所以左右跟前後的動態會在blendspace裡執行數值融合,最後就會得到正負45.135度角的步伐
知道這些後有比較明確的檔案規格跟數量,接著就是2月底前把動態製作完,然後找時間把他實裝到藍圖裡測試效果了
如果進度順利那麼3月就可以製作跳躍跟蹲下、瞬錨的動態