麻桑
1 years ago
過年前ㄉ本週進度
latest #19
麻桑
1 years ago
要過年ㄌ大家新年快ㄌ!! 這次放超久各位真ㄉ要好好享受
麻桑
1 years ago
這個禮拜公司提早放人做了不少進度,上禮拜把骨架做完後平日陸續修正ㄧ些權重位置跟骨架數量,目前最困擾的果然還是頭髮骨架過多的問題,而且匯到引擎後動起來效果並沒有想像中的好,還在考慮要不要繼續砍,還是乾脆放棄用骨架驅動頭髮物理
麻桑
1 years ago
https://images.plurk.com/4qq0QJ9pXENsCiJjOZRN2P.gif
立即下載
麻桑
1 years ago
另外也是第一次架設角色的物理碰撞器,之前匯進去引擎都會自己創一個新的就沒去碰,昨天自己摸了一下才發現有蠻多細節可以調整,像是每個碰撞軸可以轉動的角度範圍,以腳來說就是小腿只能後抬幾度而不能前抬之類的,可以避免在布娃娃系統啟動後看起來像是骨頭斷掉的感覺
麻桑
1 years ago
很好笑一開始沒設定constraint結果一啟動角色直接被分屍(驚恐
麻桑
1 years ago
後來也把褲子、大腿布、上衣跟領巾的部份加上ㄧ些搖晃物物理,效果還不太明顯,可能要微調數值,但確定可以做出想像中的效果了
麻桑
1 years ago
比較困擾的是頭髮骨頭套上物理運算後效果有點不自然,理論上來說髮團應該要整體有流暢的連動效果,但是不曉得是設定上還是這個方式本來就不好,導致髮束個自動各自的,看起來很像每根頭髮都有生命自己在動(噁
麻桑
1 years ago
唯一還正常的只有髮辮,至少在大動作跟方向轉動時有很好的反應
麻桑
1 years ago
https://images.plurk.com/61VfELfgsVZtoXZFqAyCEA.gif
麻桑
1 years ago
https://images.plurk.com/5kwFN0L620dXSZi9GBuhBT.gif
麻桑
1 years ago
另外也用新骨架做了新的小跑步動畫!覺得在公司一年動態真ㄉ有進步耶,雖然手臂跟軀幹的擺動還是沒有辦法做自然,但在一定距離下看也堪用ㄌ
麻桑
1 years ago
過年前來不及上材質貼圖之類的,等回台北再把角色貼圖做一做,然後也要開始把基礎動態像是小跑步、衝刺、跳躍、跑牆、八向移動的動態素材做好
麻桑
1 years ago
發現太久沒有碰素材置入都忘記一堆選項怎麼勾,之後動態應該在動態檔選所有骨架把正確格數輸出後,直接置入後套用遊戲內現存的骨架就行,不用連模型一起出,才不會檔案大ㄉ要死ww
麻桑
1 years ago
對了一定要提到,這次做搖晃物模擬的效果,是用動畫藍圖裡一個叫Anim Dynamic的節點,他可以選取特定骨頭後根據相對的運動目標進行運算,比方說以角色本身為運動目標就是看動畫素材本身的移動量做模擬,如果是以世界位移為運動目標就是看角色在遊戲世界的運動軌跡做模擬,根據狀況使用可以節省ㄧ些資源
麻桑
1 years ago
另外,節點內有一個chain模式,他可以模擬更為複雜的串狀搖晃物,但是消耗資源也更兇,因此酌量使用
麻桑
1 years ago
而數值的設定有兩點很重要:
1.模擬用的碰撞BOX大小設定;如果尺寸沒有設定正確會導致一些奇怪的飄動,通常一個大型的片狀物可以模擬比較沉的重量感,若是棒狀物則會減少晃動的幅度而且微硬,另外如果發現開始模擬後搖晃物沒有動,那可能是碰撞BOX太靠近身體,用offset稍微推出模型ㄧ些可以解決這個問題
2.模擬的晃動幅度與範圍;有些物件或許不需要大量的晃動,或是跟鄰近物體相當接近,那一定程度的限制可以幫助運算效果看起來更自然,也有更多的掌控性
麻桑
1 years ago
年前的進度大概就這樣了,剩下等過完年再加把勁趕工!目標是三月前把基礎動態的動畫k完、貼圖材質上好
麻桑
1 years ago
充滿力量
back to top