麻桑
2 years ago
#ALS筆記 1/2 進度P43
latest #27
麻桑
2 years ago
看完ALS系統使用的各種基礎功能,有小部分以前就摸過了只有大概再看一遍,但其中幾個有提到特殊的應用方式,稍微紀錄一下
麻桑
2 years ago
疊加動畫 ( additive animation )
可以在動畫序列上加的額外動畫,靠著計算骨架間的偏移量做姿勢上的改變,需要先在疊加動畫的資源內,選擇一個做為參照的基礎POSE才能應用
麻桑
2 years ago
另外,疊加的方式有兩種,分別是局部空間(local space)跟模型空間(mesh space)
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麻桑
2 years ago
局部空間可以想像成有階層關係影響的疊加方式,如果上一層骨架有旋轉,那麼會接著影響下一層的姿勢
麻桑
2 years ago
模型空間則是以世界座標為基準,姿勢怎麼擺,那就是怎麼擺,不會因為上面階層而受到影響
麻桑
2 years ago
比方說現在有兩個動畫,一個是抬頭的疊加動畫A,另一個是往左彎腰30度的基礎動畫B,運用在局部空間時,角色在左彎腰的同時角色抬頭,最後頭的角度是呈現往左30度,而應用在模型空間時,角色往左彎腰但是頭還是會垂直的上抬,變成身體是左彎30度,但是頭卻一樣保持垂直的狀態
麻桑
2 years ago
瞄準偏移 ( aim offset )
混合空間的一種,是專門給疊加動畫使用的混和空間
麻桑
2 years ago
需要注意的是,疊加動畫跟瞄準偏移混和空間,兩者都可以是具有時間長度的動畫序列,並不是只有單幀POSE才能使用
麻桑
2 years ago
https://images.plurk.com/7cExHfKh2sIzufwljY2qch.png
一般的混合空間加上additve混合節點可以達到和瞄準偏移一樣的效果,因此通常都使用瞄準偏移節省資源
麻桑
2 years ago
混合 ( blend nodes )
混合節點有多個種類,包含疊加動畫專用、普通混合、整數混合、名稱混合等,顧名思義可以將兩種不同的動畫混合成一個新的動畫,直接將動畫序列用普通混合節點串起可以得到跟混合空間一樣的效果,一樣是為了節省資源一般不會這麼做
麻桑
2 years ago
比較有趣的是,混合空間之間也可以互相混合,只要理解動態撥放的階層關係,基本上混合節點可以接在任何動畫序列或是POSE後方
麻桑
2 years ago
蒙太奇 ( montage )
不同於動畫序列,是將各串動畫序列串在一起的功能塊,可以理解為線性剪輯用的混合空間
麻桑
2 years ago
在角色藍圖中如果直接在按下按鈕後播放動畫,會造成動畫結束後角色停止播放狀態機,這是因為狀態機中斷後無法復原,因此需要將角色藍圖中的播放動畫改為播放動畫蒙太奇,並將動畫蒙太奇的插槽(slot )名字,同步至動畫藍圖中有使用插槽的節點處,這樣蒙太奇會在按鈕觸發後,覆蓋掉接在插槽前的所有狀態機
麻桑
2 years ago
且蒙太奇內也可以將動畫序列做組合編排,像是攻擊的順序與連擊招式都是用這種邏輯處理
麻桑
2 years ago
動畫曲線 ( animation curve )
可以在動畫資源內增加的一組浮動變量,經常用來作為開關或是骨頭數值的紀錄
麻桑
2 years ago
在ALS系統中常用的作法有兩種:
1.將某些特定功能,在動畫撥放的過程中打上0-1的標記,並在動畫藍圖中啟用與禁用功能,像是角色翻滾時,根據腳踏地的時機,啟用或禁用IK鎖定,讓角色能踏穩地面
2.計算角色骨頭的前後幀疊加量,應用在動畫與角色藍圖中,像是動畫資源轉了90度,便能將旋轉時每一幀的疊加量紀錄後,重新插值或改變播放速率,讓90度的旋轉能改為70度,在使用同一資源的狀態下做更多變化
麻桑
2 years ago
而在動畫藍圖中,經常會搭配修改曲線(modify curve)的節點一起使用,在播完特定動畫或是狀態機後,修改曲線數值,並將數值導回角色藍圖中使用
麻桑
2 years ago
其他用法還有像是動態的材質、角色blend shape,或是在混合節點處曲線動態調整混合權重等等
麻桑
2 years ago
動畫通知 ( anim notifies )
在動畫資源中,將通知欄位新增通知標記,標記成功後可以在動畫藍圖內右鍵找到該通知的事件,後面可以串上特效或音效等
麻桑
2 years ago
保存姿勢 ( savepose )
動畫藍圖中的節點,可以接在動畫序列、混合空間、姿勢之後,方便儲存目前姿勢並應用在相同動畫藍圖中的任一位置
麻桑
2 years ago
姿勢快照 ( animation pose snapshot )
角色藍圖中的節點,偶爾需要將物理引擎造成的姿勢變化轉換為POSE,重新應用至動畫藍圖中
麻桑
2 years ago
動畫層 ( anim layer ) 與動畫藍圖鏈接 ( animation layer interface )
動畫層與動畫藍圖鏈接用途類似,都是將一個重複使用的邏輯處理完打包,方便接在其他節點處使用,但動畫層只限於同一個動畫藍圖內,而動畫藍圖鏈接則可以跨多個動畫藍圖,並透過角色藍圖,動態切換不同狀態的動畫藍圖
麻桑
2 years ago
比方角色在進入載具或是特殊情境時,為了套用一組全新的動畫邏輯,就可以使用動畫藍圖鏈接單獨將新的動畫邏輯拿出來處理,而不必影響到原本的動畫藍圖
麻桑
2 years ago
動畫修改器 ( anim modifier )
額外的一組邏輯處理,可以在動畫資源中增加修飾符套用,套用後會根據邏輯運算的結果產生曲線,經常與動畫曲線一起運用
麻桑
2 years ago
*補充*
麻桑
2 years ago
任何有影格的動畫資源丟到動畫藍圖中,都可以用右鍵內的選項轉成POSE,而且可以根據數值動態切換影格內的所有POSE
麻桑
2 years ago
因此像是角色頭轉之類的動畫,就可以在軟體中key好一個方向的旋轉,並轉到動畫藍圖中,用一個動畫序列跟數值就可以驅動轉頭的方向
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