上禮拜六去完G8電玩展
玩了很多有意思的作品
當下真ㄉ超想回家做遊戲
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其實這次去主要是為了觀摩或者說實習(?,以獨立遊戲展來說應該做到甚麼程度,或者說各類型的作品該怎麼DEMO比較恰當
有觀察到一些未來擺攤時的注意事項,推特上有寫ㄌ一大堆,怕之後被刷掉這邊也記錄一篇
1.展覽前沒有打知名度做行銷的話,想純粹靠吸引路人來試玩不太容易,尤其遊戲螢幕被一堆圍觀人擋住時,路人不見得願意停下來排十幾分鐘的隊,只為了玩一款連類型都不確定喜不喜歡的作品。
如果還是想儘量吸引路人的話,可以把螢幕架在高一點的位置或是用大一點的設備,讓路過的人能快速了解遊戲、甚至引發興趣,這種手法特別適合動作與多人遊戲,光是玩家的技術與應對就是很有趣的吸引手段,排隊的人也比較不容易感到乏味,但需要注意的是,必須提醒試玩者過程會被展示
而劇情或是角色扮演、經營模擬類的遊戲,則可以撥放CG動畫,或是提供簡略的看板介紹,如果是手機平台,甚至可以現場掃描QRcode提供試玩demo,不用讓玩家全部一股腦擠著排隊,畢竟在那種環境下,需要時間閱讀與醞釀情緒的遊戲並不吃香,有不有趣也見仁見智,只能靠文字或畫面稍微刺激觀眾的想像
益智解謎則需要將核心機制呈現給觀眾,不論是靠解說或是遊戲預告,總之要讓玩家知道你的解謎有獨到之處,否則在那麼多遊戲可以選擇的場所,絕對只有少數人會選擇解謎體驗,而且解謎過程對旁人來說也不有趣,甚至看不懂(?,因此用簡單的情境呈現機制,再讓玩家自己選擇不同難度的關卡挑戰是不錯的方式
2.遊戲教學或許可以融入在關卡內,雖然這樣或多或少會拉長一點體驗時長,造成排隊人潮更多,但是比起製作者一口氣跟你說完甚麼鍵是甚麼功能,然後直接開Boss戰給你打會好很多,畢竟你需要讓玩家體驗到有趣,而每個人對有趣的體驗方式有所偏好,製作者當然可以引導玩家如何體驗,但應該是以非強迫的方式
3.排隊指示絕對要清楚,太多一坨人圍觀但是不曉得排隊尾端在哪的情況,造成想要試玩的人沒辦法判斷需要花多久時間排隊,在有限的參觀時間內寧願先去ㄧ些可以快速排到的攤位試玩
4.避免純粹跑圖的試玩過程,這比較容易發生在橫版過關與3D動作冒險遊戲上,畢竟跑圖能體驗的角色操作有限,可以混雜小部分的跑圖讓玩家短時間熟悉操作,再接上一個菁英怪或是Boss挑戰,總而言之短短的體驗過程,還是得要有不同強度的遊戲節奏
5.玩家如果在試玩過程達成特定挑戰,給予獎品或試特殊紀念物,總而言之加強與潛在消費者之間的連結,試玩者不見得會買你的遊戲,但如果試玩者的朋友問起他這款遊戲怎麼樣,你絕對會希望他幫你說好話
6.由於試玩時間短暫,儘量將手把、鍵盤滑鼠的設定改為多數人習慣的操作模式,畢竟你沒有時間讓每個玩家更改鍵位,讓大多數玩家開心、順手地玩,留下好印象與舒服的體驗才是最重要的
7.和其他攤主可以舉辦合作活動,如果玩家將參與合作的攤位都試玩過一次,那麼可以獲得特定獎品與紀念物,讓玩家可以多一個誘因來你的攤位試玩,但是合作攤位之間的遊戲類型要差到多少,就必須視情況而定了
8.攤位方建議穿上統一制服,至少不要太像路人,否則當玩家有疑難雜症,是很難找到人替他們解惑的,如果有小精靈,也建議統一
9.在試玩結束後馬上請玩家填寫問券,當下的感受是最直接的,如果讓玩家沉澱一陣子可能會有不一樣的感想,所以務必讓玩家在試玩結束後給予回饋,而且問券也要避免過多開放式的問題,你需要玩家的感想與能夠量化的回饋,而不是請玩家幫你設計遊戲
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