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【目標種類】
攻擊(擊殺目標、擊退目標)
逃亡(脫困、甩開追逐)
迴避(避免承受攻擊、範圍狀態)
對抗(針對角色的角力)
偵查(理解真相…的一部分)
拖延(掌握主導權)
交涉(說服、詐騙)
信任(刷好感(成為交涉關卡的優勢)
【目標/優勢來源】
攻擊:技巧熟練、距離優勢、埋伏偷襲、對手無行動能力
逃亡:載具優勢、體能素質、熟悉地形
迴避:先一步洞察、站位優勢、反射神經
對抗:體型、力量優勢
偵查:經驗、知識
拖延:雙方基礎信任、掌握話語權
交涉:手持籌碼、對方有求於自己
信任:(研究中)
【?】
競價(勉強可以算是對抗吧)
製造:經驗、技術、天賦
【我桌房規/?】
■幸運優勢(一張卡初始可使用三次,難度+-結果值)
■結果值+-:根據關卡難易調整
■關卡:固定1/3,1大失敗,6大成功
【新增筆記】
攻擊:火槍、遠程武器優勢(有回合限制,以儲彈 2 發的掌心雷為例,有2次攻擊優勢)
【目標二擇一/評估】
如果都爆骰大成功才有可能越過的世界線。
拿電車難題來舉例就是兩方都得救。
只會出現在終極關卡的選項。但可行程度還在評估。
【目標/情報】
複述曲線(取前_高的結果)
例如:知曉情報,確認情報的真實性,對方是否有隱瞞一共是3d6。
取超過4的結果,前2項
【戰鬥特殊規則/毅力】
在共鳴異象技能裡就叫「毅力」,在 CoC 裡叫做「孤注一擲」
【優勢/組件化】
目的:快速掌握角色當前所持優勢、玩家與主持人取得共識
優勢:來自所持物品、情報知識、廣泛人際(可能會很煩,評估中)、經驗、身體基礎素質、狀態buff、
【評估】
目標:增進「知識區」、「推進行動」,但由玩家自發性通常是要靠現實靈感。且認知有所出入時會造成瓶頸。
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