[極道傳說]
玩到現在也快半年了,來隨手打一點對遊戲的淺見
這個帳號的性質就是很隨興,所以打得也會很斷續又隨興
latest #63
一如極道傳說發布時(還是上架前?)有病團隊公開發表的小漫畫,這個遊戲的定位如果概括一個字,就是「佛」。實際上也是真的很佛,這個「佛」字方面,不只在遊戲上提供了縮短遊玩時間的機制,抽卡上也給了很明確的25格天花板。

個人覺得這個定位滿好的。與其和各大有錢的廠商硬碰硬,不如一開始就擺出「我就是個休閒遊戲」的態度讓玩家當作副遊來玩,細水長流讓玩家願意定時打開遊戲,收益流也許比短期硬衝更長久。
不過我感覺到製作團隊似乎開始面臨「不知道往哪裡走才好」的問題。
真的很佛,但是關卡好難,因為抽卡有天花板導致練角資源分散,選擇困難
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先打個預防針,這種問題並不是什麼丟臉的情況,事實上,商場上很多企業每天都在問自己這個問題。該往哪裡走?該怎麼走?下一步棋應該下在哪裡,未來才不會陷入死局?

遊戲是遊戲,說穿了就是產品,提供產品的是公司,公司的定位其實就是商人。
漫畫裡也寫得很清楚,團隊選擇進入手機遊戲市場顯然是有思考過的。獨立小品遊戲或桌遊也是個熱門市場,不過相比起手遊,手機遊戲市場更是個發展成熟的產業。這意味著公司面臨的是更加考驗商業模式的競爭。

也正如團隊所言,沒有穩定的金流去尋找成熟又足夠的人才的情況下,想要步入市場,就必須靠著現有的成員一邊做一邊學習,同時之間也要跟其他眾多廠商競爭,每一次的失敗都可能會流失顧客,但也是帶來新顧客的機會。
un1996: 關卡是個好問題,剛好等一下會提到,我平常其實是不會特別發表什麼意見的,但我對台灣廠商偏心(ry)
簡而言之,團隊會比以前更需要脫離玩家視角,以更高的角度去思考。
我認為願意做這種挑戰的廠商很值得敬佩。
那麼「不知道往哪裡走才好」的跡象到底在哪裡?最直覺感受到的就是關卡開始變難了。
事實上以廣泛的遊戲來看,關卡難並不算是問題。
問題是這裡的關卡變難,顯示出來的是兩種層面的問題。
以玩家玩遊戲的體驗為視角,一個「難」的遊戲大致能分兩種。一種是合理的挑戰性,另一種是不合理的刁難。

官方想打造出的是「有挑戰性的難」,然而遊戲本身的機制,讓這種挑戰更多時候變成需要靠「運氣」。版面剛好沒有可以轉的東西?好,死亡。技術再好都比不過一個版面的運氣。那多打幾次可以嗎?很抱歉,後面幾次的版面還是得靠運氣。所以還是死。死多一點說不定就能刷到好版面了,多磨練技術不如刷版面。於是這就讓關卡成了「不合理的刁難」。
所以這個問題可以解決嗎?我覺得可以,而且我認為不需要移除這種高難度關卡。這個等一下再來談。
以遊戲玩家的視角,這種常常只能靠賽運氣的關卡自然是不好的體驗。
而從遊戲團隊,或者說以整個公司的角度來看,這種情況就是所謂的「定位模糊」。
公司推出產品時的核心理念就是「爽快、輕鬆、連動多」。
結果現在出了一個就算靠技術也不見得有用,常常是如果不靠運氣只會常常看到Game Over的關卡,而且還是需要多刷好幾次才能打贏一次的積分活動。

這一點都「不爽快也不輕鬆」。
官方在推出高難度關卡尋求遊戲性的同時,卻與產品的核心理念背道而馳。
在商場上,產品(或服務)脫離核心理念是一件很可怕的事,是可能會導致整個產品直接消失的因素。因為這會導致組織之後的每一個決策,越來越脫離一開始的定位。
所以當高難度關卡越來越多時,我有一種很強烈的「公司正在以『遊戲家』的視角在經營,而不是以『產品供應商』的視角在策劃」的感覺。

雖然我莫名其妙就通過了那些關卡
而且重複看到「Game Over」是一件很不開心的事,如果是技術差也就罷了,運氣導致的「Game Over」就像是一種懲罰,一再地告訴玩家「你失敗了」。
那麼問題是高難度關卡嗎?
我想也不完全正確。
問題應該是它既是高難度關卡,又缺乏改變版面的機制,還是個若是要打活動就必須要打,否則拿不到獎勵的關卡。

簡言之,玩家對這種關卡其實「沒有什麼選擇權」,要不是打不過,就是放棄。而這兩種都會致使玩家對遊戲的印象脫離「爽快、輕鬆」。
於是,如果要保留關卡,這裡有兩件事情必須解決。一個是版面,另一個是獎勵機制。
我猜官方說不定有想過出一個可以洗版面的角色。
雖然是個解法,不過猜官方可能不太容易選擇這種解法,畢竟這樣的角色一出來,很可能會變成一個明顯是用來打高難度關卡的「人權角」。抽不到就打不過,想輕鬆打過就得花錢抽,很容易導致官方被說吃相難看。
我覺得(再說一次,都只是個人淺見)相較之下比較平衡的作法,是讓重整版面成為一個普遍的機制。

少數人擁有的技能如果是問題,那就釋放出來讓它成為一種功能(讓大家都有得用),讓玩家在版面真的不行的時候自由選擇時機重整,在遊戲體驗上想來會好上不少。
到底是有限制次數好還是不限制次數好,也許還需要再衡量看看。不過這種機制除了給玩家更多的空間,也或許可以成為遊戲另一個收益來源。比如做成與掃蕩券類似的形式,固定發送給玩家之餘,有需要更多重整券的玩家也能再另外購買,或是藉由點選廣告獲取。

我想這是能讓公司與玩家相互獲益的方法之一。
但高難度關卡畢竟是高難度關卡,對於沒有使用重整機制就通關的玩家來說,也可以提供額外的獎勵也說不定。

跟抽卡直接相關的鑽石,可能會讓玩家產生「不得不通過,否則就是損失」的心態,提供一些稱號或是頭貼獎勵是不是會比較好呢?因為牽涉到系統問題,大概要由公司方來思考會比較妥當。但這些概念的核心,就是在想辦法讓玩家脫離「不得不打,否則就比別人少拿了抽卡獎勵」的損失心態。
玩家依舊能以爽快、輕鬆的方法通過關卡,也可以選擇以更有挑戰性的方式通過關卡。

換而言之,就是把選擇權還給玩家。
所以才說高難度關卡不是問題,問題點是高難度關卡成了玩家的高牆。追求遊戲性、改善遊戲性是手機遊戲常常面臨的課題,但遊戲既是商品,就不能脫離最一開始的核心理念。否則衝著「輕鬆、爽快」而來的80%玩家,可能就會因為「不輕鬆、不爽快」的體驗而流失了。

而解法很多時候也不是只能往「遊戲」裡面鑽,問題點很有可能在於其他的因素,改變的方式也可以很簡單。
有些系統實際上也不需要太大費周章。好比說背景系統,是不是能先提供少量的選項,讓玩家在首頁點選左右鍵就能切換背景?一來先測試個水溫,二來也就不需要額外再建置背景選項清單,減少UI設計和程式設計的成本。
當然實務上該不該做?要怎麼做?要何時做?要誰來做?要花多少錢來做?全部都是公司該考量的問題。也許上面的想法全都不可行也說不定,也或許製作團隊老早就想過了也說不定。

但就如噗首所說的,這些都只是個人淺見,如果能成為一點建議當然很好,請官方儘管參考。就算無法成為建議,當作純粹是一介玩家的心情抒發
好了,沒了,就這樣
BTW,巴哈那邊的想法就不太清楚了,我從來沒上去看過(ry)
這邊是地方病病的團隊 我們看到惹!

關於關卡難度上升的問題,極道傳說的研發分為兩個發展方向,深和廣。

深指的是在「不增加系統」的狀況下,僅透過數值和技能組合出的關卡,也就是所謂特殊、挑戰、難的關卡。

廣則是需要讓玩家有新理解的功能,如裝備、裏裝等,可以增加遊戲體驗豐富度,但開發時間長、並牽涉遊戲平衡性。

我們或許可以試著,完全不做深的系統,僅做廣的內容?
作為營收來源(占比超過80%)的占卜池,我們需要不斷推出新角色,以刺激消費、並透過合作獲得市場注意。

若只要一有新的角色,市場就豪不猶豫買單....或許還好,但根據我們這幾個月的觀察,「強度」是大部分課長的首選考量。

如同新遊戲一上市,最多人看的總是「哪個池值得抽」的攻略文。

倘若遊戲所有的階段,大家都能用天武羅莉+大哥通關,那麼有可能導致玩家根本不會抽其他的角色,連限定角都無人買單

新舊角色如果要有可以比較出的差異化,最直覺的方式就是,這關用天武羅莉+大哥打不過/很辛苦,但用塔亞+大哥超輕鬆。

為了這麼做,只能一直設計新的關卡、新的敵方效果、新的數值強度,以適應越來越往上跑的新角色強度,於是落入了上述的死亡迴圈-
『遊戲變得越來越難、越來越需要理解怪物在做啥。』

推出新角色,更多的關卡和技能設計,變成了不得不為之的做法。
重整券是好點子噠,但這反而限制重整版面的技能設計,最後可能會變成券送多不行、送少也不行的狀況,尤其重整不是可以完全控制的事(目前系統),花資源出現不是自己要的東西,情緒風險更高。

比起重整,說不定用「小榔頭」把零散的指令敲成某個指令會更好?

另外,僅是成就解除而無關獎項,在目前遊戲尚無可以「分享、比較和炫耀」的親友功能前,這樣的成就符合玩家的期許嗎?能夠刺激多少經濟與動機?

在這種有可能影響經濟層面的設計就需要更多測試,我們近期有提出類似的需求,所以會稍微嘗試往這個方向走一小段,先了解市場反饋和玩家的看法。

回過頭來,雖然重整券/小榔頭優化了遊戲核心的體驗,但無法解決要在角色越來越強、遊戲又能完美滿足各種玩家,都能享受輕鬆和休閒步調的兩難題目。
那麼有沒有得解呢?

有的,讓遊戲營收不再以角色為主,既然營收主力不在角色身上,那麼就不再追求關卡難度,而是往其他地方發展....就可以脫離這個死亡迴圈。

但以我們的能力....短時間無法做到,甚至當我們投入大量資源一口氣這麼改動後,玩家和市場能不能買單,又是另外一回事惹。

一直到現在,我們都還在思考藥方,但為了生存,只能繼續按照既定計畫做下去、推出新系統、新關卡和新角色,相信~相信~只要豐富度拉起來,一切都會好轉。
極道傳說就像成長中的「有機體」。

近期我們針對技能施放的順序調整、自動可施放技能、兩倍速、可回頭反覆翻指令,都是我們努力的痕跡,我們會盡一切力量,讓極道傳說的未來、同時獲得市場、玩家還有你的青睞。

很高興在河道看到這篇的發文,你的想法、理性與禮貌值得尊敬。

讓我們有機會在這裡回應一個大哉問,當然!也歡迎你可以繼續觀察極道傳說、也期待你的分享,一起激盪有趣的火花。
sickGame: 嗨你好病病團隊!沒想到有機會直接和病病團隊對話,先感謝團隊用心與耐心的回覆,可以感受到團隊很努力地在蒐集顧客回饋並思索經營方向,也感謝官方從《有病》開始到今天的《極道傳說》,都不斷在努力提供玩家們一個有趣的遊戲。

個人覺得團隊的研發方向是好的,從關卡跟系統面分別著手是個不錯的想法,我也很期待釣魚系統會怎麼呈現XD 有關於「廣」的部分,因為系統還沒正式出來,所以我先保持著期待的態度等待官方更新,這邊先針對「深」的地方表達一點點個人想法

先說結論,我覺得「深」還是可以做的,不如說「深」可能是對團隊而言CP值最高的措施。只是「深」到底該怎麼呈現,個人認為可以再更廣泛地表現,而盡量避免讓數值限制成為「特殊」關卡的唯一定義
多元性的特殊關卡有很多做法,比如說,我很喜歡遊戲裡的N卡、R卡和SR卡,也很喜歡每個角色其實依舊有勢力之分、種族之分(香蕉到底算不算一種生物?)。

由於不少遊戲都會出現玩家拿最高稀有度的角色一路打到底的情形,有些遊戲的做法是出限定角色的關卡(比如說R卡限定關卡、國別限定關卡、男女性限定關卡、年齡限定關卡);又或者是設計出多重的關卡,玩家可以一次設定許多隊伍,每個角色只能出場一次或兩次。

諸如此類的模式也是「深」的一種(我個人認為是「深」)。
我也曉得團隊很為難,因為數值和技能組合老實說實在不是一個很好拿捏的東西。只是牽涉到遊戲的核心(以及大多數玩家在這一款遊戲所追求的價值需求),遊戲目前給的高難度關卡就像一堵不穩定的高牆,挫折感大過回饋感。又,目前的關卡機制還稱不上有什麼變化,讓人不免有點擔心玩家的耐心會在作業性關卡的重複循環中消磨殆盡。
再來是收益方面,每一款遊戲都多少會碰上強角為大的情況,也如團隊所說的,這大概是大多手機遊戲不可避免的噩夢之一了……

不過就目前的觀察來看,極道傳說在這一方面的狀態可能會更強烈一點。因為就遊戲來說,目前除了「強度」以外,還真的沒有一個可以說服玩家課金的理由。這可能跟極道傳說現階段的定位有關聯也說不定。以目前的劇情來說,玩家幾乎是無法以情感做為推動力去抽一個角色。

所以我覺得增加支線故事是好的,也許能為這個現象帶來一點改變。可是又從過去的劇情(以及合作活動劇情,合作活動劇情真的非常很可惜,望團隊改善……)來看,能提升的效益可能也還有待觀察。
說實話,現在不斷打積分、拿一個不認識的新角色的循環已經頻繁到可能讓玩家失去耐心了。與其不斷推出新角色,我想更深入去利用關卡耕耘一個角色可會更好。而劇情篇幅也不見得一定要多,拉長時間也沒關係。讓玩家逐漸認識角色或許會是另一種解法。
queenfire0: 『合作活動劇情真的非常很可惜』大概是什麼樣的可惜呢? 是太短了嗎? 以目前來說,覺得比較好和比較差的劇情分別是?
『更深入去利用關卡耕耘一個角色』請問目前遊戲中覺得寫比較好的橋段是哪部分呢? 我們想了解一些方向,作為未來調整的參考方針
sickGame: 我先把前面的部分回完好了XD
「推出新角色,更多的關卡和技能設計,變成了不得不為之的做法。」
很好耶!能表達出問題點是很棒的事!官方也看出問題點就好說了XD 這種現象應該屬於「捨本逐末」,簡言之跟喝酒消除壓力,結果造成必須不斷喝酒才能消除壓力,越來越依賴的同時健康也出問題的狀況類似。

其實上面說的一些建議也只是個人思考過程中一些粗淺的產物。《極道傳說》的消費者形貌理所當然是公司最清楚(我甚至也只是消費者形貌之中的一小部分),最大的目的就是為了避免這種「捨本逐末」的現象造成「目標侵蝕」(短期的解決方案造成中、長期的目標逐漸降低)或「飲鴆止渴」(以前有效,接下來會越來越不靈。短期有效策略在長期而言會致使嚴重的後遺症)。

所以到底可不可行、適不適合,都還是得靠官方努力,只是現階段的做法雖然有效,但不是個長期解。遊戲缺少的另有其他。
營收主力不在角色身上是一件很困難的事。
但「角色」的經營不只有關卡難度,還有關卡的豐富性、劇情(情感)的推力等。

舉例來說,ABCD周間關卡的角色們是某個團隊的同伴,在新的周間關卡劇情中,讓過去ABCD周間關卡的角色成為角色限定關卡的角色,一來透過劇情,一來透過遊戲關卡,讓這些角色去拯救同伴E,最後把E帶回家。也許可以一次出完一個劇情,也許可以透過每週認識一個新角色的方式進行,這些方式是否可以讓玩家比較認識角色?是否可以之後再抽池中增加這些周間關卡角色的新卡?是否玩家會因為好幾個禮拜的接觸而更願意抽這些角色?

當然這只是一個概念,實務上還有不少問題(比如沒拿到ABCD角色的玩家該怎麼取得這些角色?送的?還是兌換?),但目的都是在想辦法讓玩家脫離靠「強度、數值(理性)」,從其他層面(比如感性)增加課金意願。
不是說強度不行,而是感性一向比理性容易成為推力。賣肉是一種感性(情感、情慾)的推力,劇情中的感動、熱血也是一種推力,相較之下,要說服一個人在理智下花錢是不容易的事。這也是為什麼我認為關卡數值很吃力不討好,因為要做好很難,做得好也不容易成為真正的好解方。
『合作活動劇情真的非常很可惜』
會覺得最可惜的地方,是合作活動很難把「因為合作而接觸遊戲的玩家」化為「長期的玩家」。

『更深入去利用關卡耕耘一個角色』
直覺想的話,魔女養小孩的活動就滿不錯的。當然篇幅短是一個問題,不過以角色的故事內容而言,把它塞進短短的篇幅裡是沒問題的,剛好是該說的都有說到,角色感情不會變化太快,也不會結束得太突兀的一篇。

因為時間不太夠了所以先下線,只能簡單先做一些回應。XD 官方的努力玩家都有看見,辛苦官方之餘也期待未來的進展
把昨天來不及說完整的地方做過補充,主要是活動劇情的部份。官方應該有看過這些討論了,但還是放上討論串(也當個Memo)ಠ_ಠ - 異世界極道傳說 想找同樣認為這次活動劇情有點虛的人 劇透有ಠ_ಠ - 異世界極道傳說 雖然我不知道伺服器是不是爆炸了 不過還沒被趕出來就繼續玩了 看完劇情比上次滿...
體驗比較不好的劇情是《裙下有槍》,體驗比較好的劇情是《引路人》。考量到一個是最早的活動,一個是最新的活動,這樣的結果好像也是很正常的事XD

可惜的地方有兩點,第一點是劇情雖然好,可是劇情跟《極道傳說》感覺沒什麼關連?對於為了活動而來的玩家來說,還真的就只是換了一個載體、多看了一個短篇,但活動結束之後,這些玩家是不是能在完全不認識遊戲角色的情況下繼續遊玩?以現在的的遊戲性來說,感覺不是一件很容易的事(但也有可能玩家真的都留下來了也說不定,因為沒有實際的數據,我只能猜測)
而造成第一點的原因,是第二點的狀況,也就是篇幅太短。
一來可能是因為遊戲定位,二來可能是作者需要先讀過兩邊的劇本,才能在劇情編寫上拿捏得當。前者是想要維持簡單、輕鬆、爽快的閱讀體驗,後者是減輕編劇作者的負擔,猜應該是基於這些考量才會把篇幅壓短?

不過這麼一來,勢必會造成劇情趕火車——像《裙下有槍》,《裙下有槍》也不是寫得不好,是劇情太短導致整個活動比起「活動劇情」,更像個「活動劇情大綱」。想要在短的篇幅裡一次把故事說完整本來就很苦難了,遑論劇情的轉折、情感的鋪陳。

這也是我在思考能否不要一次把故事說完,而是用多次劇情(上下篇拆兩個禮拜、利用不同週間劇情讓角色多次出現,製造曝光效應、在短篇劇情裡相互串場……等)改善狀況的理由。
再回頭說回來,我也曉得在執行層面上沒這麼簡單,關於遊戲實際的情形我也不甚了解,所以只是提供一點自己的想法跟期待。也希望團隊可以越走越遠,越來越進步!
『關卡數值很吃力不討好,因為要做好很難』以目前來說把故事和角色說得好,讓大家想課金其實更難。

原因有幾個:第一個是感受相當主觀
有人覺得寫得很好、有些人可能覺得不太行,有人覺得角色很香、有的人覺得沒有打到性癖。反而這支角色強、好用、可以應對關卡多,這樣的需求或許更加明確,開發上也會比較有方向。

第二個是故事撰寫成本高昂:
故事除了需要編劇投入外,還需要故事的美術,還要將故事透過編輯器塞進去遊戲設定表演的方式,從想法到實作,若中間還包含了劇情討論時間,其實花費相當驚人。
『篇幅太短』《裙下有槍》的活動是小鹿老師親自撰寫,如果要讓老師短時間(約一個月)理解,又要完全不同時代的角色們同時存在在一個空間的合理性,勢必侷限老師的發揮空間。

若再考量未來各種IP連動、穿越梗的新鮮度,讓兩個世界線分開演出可能是最保險的方式(掩面)。

當然這不代表我們完全不會這麼做:明年特殊傳說之後的一些IP連動我們會盡量往兩邊連動的方向走,會嘗試用一兩個「真的很緊密的聯動」試試看,說不定大家會更有感 (祈禱)。

上面這段想大概敘述,我們擔心的地方,與選擇這麼做的原由。
『短的篇幅裡一次把故事說完整本來就很苦難了,遑論劇情的轉折、情感的鋪陳。』

非常認同,真的很難QHQ

一次性準備長篇沒有太多技術問題,只要不要太誇張都不會有太大的關係,所以內部最近有在協調,解除劇本字數和章節上限的封印。

真正的問題在於「風險」,準備一個活動需要投入團隊企劃端幾乎80%的產能,在寫故事、排劇情、編腳本、設計角色、設計關卡上面。

要是...大家不喜歡,怎麼辦 ?

投入寫一篇大長篇的故事,設計一個卡池,與分兩篇較短規模的故事,分兩個卡池,哪一個比較容易帶來營收?

時間放到半年來看,六篇長篇 + 六池,和十二篇中篇 + 十二池,哪一個比較有機會促進玩家們的留存率?
『ABCD周間關卡的角色們是某個團隊的同伴,在新的周間關卡劇情中,讓過去ABCD周間關卡的角色成為角色限定關卡的角色』

這是一個好方向,內部應該會再討論這個部分,的確雖然周間角色在R限制關卡未推出前,都不會有什麼上場機會。

但一些周間角色設定也是非常飽滿,作為後續關卡的連動也不是不行,例如設計一個「NR復仇者聯盟」也是蠻有意思的可能性。

我們會試著汲取更多優異的想法,試著一邊研究、一邊活下去。

我們遊戲的問題,也是所有營運遊戲問題的縮影,要成為那1%能夠活到數年後的長青遊戲實在太難了,風險的掌控、資源的調度,再再考驗我們每一次的決策,努力努力QQ
sickGame: 先來說聲感謝團隊的說明,因為年末比較忙,大概會等事情處理告一段落後再回覆,提前敬祝聖誕快樂!
sickGame:
「關卡數值很吃力不討好,因為要做好很難」

不好意思,我這邊表達得可能不太好,我的意思其實是「依照『極道傳說』的市場定位所呈現的策略棋盤裡,要讓關卡數值成為對『未來』有助益一步棋,是不容易的事情」。
是,相較之下,調整關卡數值的成本比較低,成效也比較容易看見。問題是,「極道傳說」這個產品追求的到底是現在還是未來?「極道傳說」三個月的規劃是什麼?五個月的規劃是什麼?年度策略又是什麼?「極道傳說」到底目標是要成為什麼樣的遊戲?

一開始的「極道傳說」打的是輕鬆休閒,吸引的客群主要也是追求輕鬆休閒的人。然而後來關卡越來越不休閒,這些關卡到底是為了服務誰?

「極道傳說」也是產品,產品的核心功能就是提供服務。你們銷售的是什麼?「極道傳說」的核心是什麼?以產品導向(企業觀點)來說,也許可以說「極道傳說」提供的是娛樂遊戲;但現在這個競爭激烈的遊戲市場裡,更需要進一步思考產品的行銷導向(消費者觀點)究竟為何?至少就我(消費者)的觀點,我希望得到的是一個提供輕鬆休閒的活動管道
「極道傳說」的定位是副遊,客群是想要輕鬆玩的玩家。

但是現在關卡難度越來越高,越來越不休閒。坦白講,每一次開遊戲,體驗到新的關卡難度又提升時,我腦中出現的產品定位就越來越模糊,所有的遊戲規劃(不是指時程,而是這個產品的形貌)就越來越不知所以然。

每一次的關卡改動都趕跑了一些老玩家,每一次的提高難度都讓老玩家失去了打開遊戲的動力。
開了聯動合作,但連動只服務到合作作品方,新玩家體驗玩故事之後幾乎不會了解到任何「極道傳說」的故事,所以留下來的比率也很低。

維持現有消費者→現行策略與消費者需求衝突
吸引潛在消費者→缺乏讓新客留下來的動機

這才是我說關卡數值吃力不討好的原因
我感覺團隊現在是在邊走邊鋪路。
因為前面的路不是很清楚,所以走一步算一步,對未來產品的商業模式(包含產品定位、消費者、價值……等)的概念也很模糊
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用道路來比喻的話,「劇情」的道路前方壟罩在黑暗中,不只是未知,中間還有一段需要跳過去的斷層。也許道路通往的地方是成功,也或許是通往失敗。因為不曉得成效如何,所以不太敢走。
「關卡難度」的道路則是很清晰,基本上可以確定通往的地方一定有路。但搭建道路的水泥(調高關卡難度)和原本地基的材質(輕鬆休閒的定位)不符合,走的越長,路的裂痕也就越多。
小團隊有很多的困難,所有的決策都會有風險。包含關卡難度,除了「利」之外也會伴隨著「害」的風險。

風險是一定有的,問題是該怎麼風險變得值得。

消費者追求的是什麼?要怎麼樣才可以讓消費者願意「長期」留下來課金?玩家追求的新鮮感還可以從哪邊下手?除了劇情和關卡之外,特殊的卡片特效行不行得通?背景、衣裝可不可行?獎勵效果怎麼做?可以怎麼盡可能減少「懲罰感」?
回歸原本的問題,細部的作法當然得靠團隊討論。
但在這之前,我覺得團隊需要先想想,「極道傳說」到底要成為什麼樣的遊戲?

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queenfire0: 是的,你的形容非常正確,關卡道路很清晰,但是顯見這條路會越來越難走,我們也的確是邊走邊掙扎,就是各方面都需要努力,遊戲的和新消費是來自於角色,角色的主力最大銷售來自於關卡和合作,的確有一條路是,另闢蹊徑網另外一個不會成為下一個神魔之塔或龍族拼圖的道路走。
queenfire0: 當然也要考慮團隊能力,到底能不能實現另外一條道路的可能性~另外,看起來道路並不清晰,的確是我們的問題,各方面都在學習、也正在努力,嘗試各種的可能性(儘管需要時間),試誤是最笨的方法而且最累,可是正是因為我們走錯了,才知道這條路可能不能走下去,近期還請務必期待過年、特殊傳說以及29日發表會上的活動。
最近我們更新了一些改動,好比過關後的成就蓋章 ( 雖然無法紀錄 ),就是一個試水溫的調整,評價很好,我們就會繼續在這個方向下做下去
sickGame: 官方團隊的努力有目共睹,也希望團隊可以逐步茁壯,我也會保持著期待的心觀望下去的。台灣的遊戲市場本來就不好做,前幾日和其他遊戲公司談到這一塊也是楚囚對泣,路途很艱難,大公司都是如此了,小團隊一定更辛苦

任誰都是在錯誤中學習的,錯誤並不笨,但要讓錯誤錯得有價值。期許團隊2023可以走得更好更穩🤝
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