麻桑
1 years ago
上禮拜回老家投票
沒有進度
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麻桑
1 years ago
進度又稍微落後了一點
原本預計的模型跟骨架可能要處理到月中
麻桑
1 years ago
而且12月開始ㄌ!!
這個月的目標是把模型跟骨架做完
然後看完advance locomotion system的講解
麻桑
1 years ago
雖然ALS的功能不會完全用上
但關於動畫藍圖跟狀態機的功能還是得先看過才行
雖然之前有大略預習狀態機的架構跟節點使用方式
立即下載
麻桑
1 years ago
但上禮拜仔細看完一篇篇教學才覺得,ALS不易學也不易精wwww
麻桑
1 years ago
每個功能拆開都看得懂作用,但是混在不同介面跟使用時機時突然就產生了很多變化
麻桑
1 years ago
不得不說發明ALS的人根本天才,能夠讓一套完整的動態系統,在不重新製作大量新動態的情況下,搭配POSE和疊加動畫完成一組全新的可替換動態資源
麻桑
1 years ago
概念上可以想像有一組人型的角色動態,包含走跑切換、跳躍、攀爬、蹲下、持握道具等等所有動態,如果我們想要把角色換成不同個性或是站姿的角色,用以前的製作流程一定是重新製作一整套走跑切換、跳躍、攀爬、蹲下、持握道具等等
麻桑
1 years ago
但ALS提供的辦法是,以原始的人型動態,另外搭配各式各樣的姿態動畫檔,並將姿態動畫檔的各個資源換算成比例,疊加到原始的人型動態上
麻桑
1 years ago
類似maya中animtion layer的疊加功能,這樣就能在保持原始動態幅度的情形下,變更姿勢與角色個性,卻不需要製作大量全新的動畫
麻桑
1 years ago
但聽起來很容易理解,但是在藍圖中要實現這套邏輯真的世界複雜,光是每個部位要疊加的百分比跟時機就被拆分成好多狀態機,而且狀態機之間的過渡規則還牽涉到角色藍圖的數值,在只會角色藍圖或是只會動畫藍圖的狀況下,幾乎無法搞懂兩邊的關聯性
麻桑
1 years ago
突然發現自己除一堆BUG還是有點用ㄉ(欣慰
麻桑
1 years ago
如果徹底理解ALS的功能,應該就能實現大部分想像中的遊戲動畫效果
麻桑
1 years ago
12月底之前看完想先初步實驗一下狀態機的底層架構,在過年前先用粗略的動畫測試出正確的流程跟邏輯,過完年後就來細key動態加特效
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