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Standard view
歐拉熊AuraBear(休耕)
1 years ago
【
#週四看影片
】 14
記憶邊境 - 宣傳影片討論過程粗剪版本
記憶邊境 - 宣傳影片討論過程版本
#PV
#Trailer
#gameplay
#RoughCut
#粗剪
#內部提案
歐拉熊AuraBear(休耕)
1 years ago
之前這個專欄都是放最後的成品影片,但設計產品在打磨曝光前,中間都會經過好幾個版本的討論與修改,有時候比起口頭描述,直接先做出一個粗剪版本作為溝通的基礎,不失為快速凝聚雙方共識的好方法。
通常接到設計案的時候,會先開會釐清客戶各種具體需求,對方如有提供參考資料,可以很好地了解客戶對品質的要求與偏好的風格等。
歐拉熊AuraBear(休耕)
1 years ago
之前
這篇
有提到,團隊提供的參考影片是《血源詛咒》某年在東京電玩展的gameplay預告片,結構大概分析如下:
起 - 營造氣氛 / 場景建立 / 敵人介紹
承 - 主角登場 / 玩法說明 / 危機提升
轉 - 衝突開始 / 戰鬥展示 / 特色系統
合 - Boss畫面 / LOGO / 回馬槍 / 資訊
歐拉熊AuraBear(休耕)
1 years ago
那根據這樣的結構參考為基礎,開始發想分鏡腳本,但影片節奏很難只用文字圖片清楚描述,所以個人蠻習慣使用現有的素材,快速整合出粗剪版本,確立影片大方向是否正確,收到feedback後再限縮範圍,雙方取得共識後再去發展細部與微調優化。
噗首的影片混合了分鏡稿(前30秒是厲害學弟繪製)、概念圖、早期gameplay素材,當時影片的配樂也是初版,後來同樣有進化成不同版本~
立即下載
歐拉熊AuraBear(休耕)
1 years ago
另外在遊戲公司內部提案時,有時企劃已有玩法的規劃,但程式尚未實作功能,美術也還沒為專案做素材,卻又希望在報告時能讓遊戲看起來有個雛型版本,其實也可以找影片設計製作假畫面w
把舊專案的美術資源拿來套一套,做些簡單動畫模擬gameplay的流程,UI就直接以後製的方式在影片加上,然後一樣用暫代的音樂音效增加氣氛,成品大概這樣子:
遊戲公司內部提案DEMO影片
歐拉熊AuraBear(休耕)
1 years ago
最後幫宣傳一下,這週11/27(日) igdshare分享會邀請到《記憶邊境》的製作人員聊聊開發製程、遊戲設計與關卡設計等相關議題,請有興趣的開發者不要錯過~
獨立遊戲開發者分享會 221127
Thymesia | Accolades Trailer
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