看GS設計跑酷系統的演變,真的蠻佩服他們解決問題的思考方式
不只是處理問題本身,而是判斷問題從根本上哪邊和核心體驗相違背,先發現產生衝突的邏輯如何產生,就能轉化形式甚至反轉邏輯,達到原本意想不到的結果
GS為了創造嫻熟箭法的獵人體驗,找了很多市面上的電玩遊戲觀察其中的弓箭角色怎麼行動,而其中大量的範例都是類似的手法,像是以預測線或是緩速站定,幫助玩家瞄準目標好方便射擊,讓玩家可以體驗精準命中的快感
但這個常見的系統,跟他們的核心體驗有嚴重的牴觸,因為大部分的瞄準系統都是以失敗為前提才能成立,若不是經過大量時間刻意練習,命中率一定不是箭法高超的人該有的表現,也就是說,角色和玩家之間會產生一個認知上的隔閡
玩家由於自己的操作不佳,而無法感受到身為高超獵人該有的技巧
由於無路之旅的主角是一個獵人,精通弓術與瞄準,必然是百發百中且豪不費力,所以GS一開始也設計了一套系統,玩家只需要根據最靠近畫面中心的目標按下ZL或ZR,就能輕鬆命中,不僅符合角色設定,玩家也不需要費太大力氣就能體驗到作為厲害獵人的滿足感
但這樣百發百中的系統又帶來另一個問題,那就是挑戰性與回饋感不足,由於每射必中,玩家幾乎可以預測每次射擊的結果,導致射箭只是公式化的操作,對於遊戲本身的趣味性絲毫沒有幫助,頂多是符合設定,但並不好玩
一般的情形,許多設計師可能會直接拔掉系統,想一個全新的機制改善問題,但GS卻很反常地把系統大部分內容保留下來,他們只是換了一個思考邏輯,一樣保留百發百中的前提,但增加一點點失敗的機率,也就是,以成功為前提,同時帶有可控的少量隨機性
他們將瞄準加上控制時間的因素,玩家可以靠著案住按鍵的時長,決定射擊的穩定性,只要你願意多花一點點時間按住按紐,箭一樣百發百中,就算玩家沒有把時長按滿,也只是讓箭有機率偏移,這樣的結果就是玩家可以靠自主意識
決定射擊的時機與節奏,藉此讓玩家真正感受到射擊的精準來自自己的操作
,而不是預設好的程式
整個設計的演變,自始至終都扣著''技巧高超的獵人''上,改變的只有操作的前提
以失敗為前提,玩家只會不斷感受到角色身分與自己操作之間的隔閡,從而產生疏離感
以成功為前提,則能完善角色的背景,同時讓玩家充滿自信地代入角色,用自己最舒服的步調,體會遊戲想傳達的感受