麻桑
2 years ago
是 是本周進度
latest #24
麻桑
2 years ago
這禮拜沉迷過氣遊戲2進度很少(乾
麻桑
2 years ago
更慘的是,修Bug的同時還出現了更多Bug,十分頭痛
麻桑
2 years ago
修掉主要的兩個嚴重Bug,分別是角色急轉彎時陡坡飛越會意外觸發,還有跑牆跳後無法順利爬牆的情形
立即下載
麻桑
2 years ago
修正陡坡飛越意外觸發背後的邏輯很單純,只是讓角色在斜坡上急轉彎時,加大前幀跟後幀的高低差判定,原本的數值太低,導致角色在上坡急轉彎時會變成下坡,而偵測點判定角色前方地面突然下降,所以允許觸發飛越
麻桑
2 years ago
https://images.plurk.com/38BkldwiD57W3nSJxgWy0s.gif https://images.plurk.com/3shdDRlaErgdKKMvNsGesg.gif

左邊會在上坡轉下坡的急轉彎時偶然觸發,右邊則不會
麻桑
2 years ago
同時記錄一下陡坡飛越的觸發條件
麻桑
2 years ago
https://images.plurk.com/3x9tfMoGmnRH3BOWJc98yV.png
麻桑
2 years ago
and 1:
目前位置大於後位置10單位 (代表前方下坡or懸崖
角色仰角大於20度(代表上坡
麻桑
2 years ago
and 2:
目前位置大於後位置20單位 (代表前方下坡or懸崖
角色仰角等於0度(代表平地
麻桑
2 years ago
and 3:
前方懸崖
角色仰角大於5度(代表上坡
麻桑
2 years ago
and 4:
前方懸崖
角色仰角等於0度(代表平地
麻桑
2 years ago
技術參考基本上是根據martin的project做法
更詳細的內容可以在他的網站看到!
Catbot
麻桑
2 years ago
除此之外,還發現陡坡飛越會有低機率失效,原因猜是UE預設的movement mode只要角色在地板上Z velocity恆為0,就算手動覆寫也無法改變Z velocity變量,因此必須先改變角色movement模式,隨後變更Z velocity變量
麻桑
2 years ago
但很麻煩的地方在於,陡坡飛越觸發後一幀依然是踏地狀態,所以切換了也會馬上變回預設的地上movement mode,為了這個問題試了很多怪方法,像是先刻意位移角色騰空,或是強制改寫角色的velocity,但最後都沒什麼幫助
麻桑
2 years ago
後面抱著隨便試的心態,想說delay幾幀再觸發飛越說不定能避免movement mode一直被預設綁死的狀況,結果還真的可以 XDD
麻桑
2 years ago
https://images.plurk.com/7If6s3DXDcII0pFG6LR62D.gif https://images.plurk.com/1MtI3yvQ95fI7HoffJugAs.gif
左邊是偶然失效的情形,右邊則是正常狀態
麻桑
2 years ago
是少數解完還搞不懂原理的Bug,但是我真的怎麼樣都無法理解(怪
麻桑
2 years ago
最後剩角色跑牆跳結束銜接跑牆會失效的狀況,其實只是跑牆跳結束後重置boolean節點太久才出問題,完全沒有技術問題但是找ㄌ老半天(乾
麻桑
2 years ago
https://images.plurk.com/4xTRErdGNYFNEj10wMB7VC.gif https://images.plurk.com/7oWLKDQ4aussWkZg8oLvN8.gif
左邊會在第一下牆跳後無法跑牆,右邊則可以在耐力槽用完前持續跑牆
麻桑
2 years ago
https://images.plurk.com/OmvmVHJdtJ2jRqmcnUwkD.png
就是這個小王八蛋時間不能設定太久(氣
麻桑
2 years ago
下禮拜又得回頭修一些小問題,像是牆跳時角色面朝向錯誤,還有自動上牆偶爾位移距離卡頓的BUG,要在十月底前一一解決ㄌ
麻桑
2 years ago
而且還在煩惱需不需要加上二段跳的功能,畢竟蠻多3D動作遊戲二段跳是標配,玩家因此可以多一個行動選擇,同時操作的容錯率也能大幅提高
麻桑
2 years ago
不過相對的,關卡因為二段跳而需要增加難度,才不會導致玩家因為成本最低,而全程使用二段跳通過某些障礙
麻桑
2 years ago
如果把二段跳的操作考慮進去,加在原本的機制之上去設計關卡,又會間接強迫玩家必須精通更多操作,在熟悉原有機制的同時還要記得結合二段跳,導致操作複雜化但是過關方式卻沒有比較豐富,只是逼玩家以我期望的特定方式通關的情形,那又好像失去我原本想創造的樂趣了
back to top