拉芙拉芙
2 years ago @Edit 2 years ago
TRPG廢
對我來說,給玩家擲骰或技能檢定只是讓我多一點時間來應對玩家幹的蠢事
latest #6
掰噗~
2 years ago
唉唉 (p-sad)
拉芙拉芙
2 years ago
擲骰究竟是服務於系統還是服務於故事可以分成N派戰成一團
只能說每個小圈圈都會有自己的風格
就算是同一團 多一個人就會多一個流派
拉芙拉芙
2 years ago
如果是我帶的團的話
對我來說系統只是故事的其中一種載體
而玩家角色的擲骰與技能判定
只是為我口中的故事走向提供參考
一次檢定的失敗若沒辦法講出更有趣的故事
思考其他選項的可行性就顯得格外重要
反之亦然 但我通常不會這麼幹
成功的擲骰卻導致次優的結果會讓人倍感挫折
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拉芙拉芙
2 years ago
話題有點扯遠了
畢竟跑團是大家一起完成一篇故事
再怎麼備團 帶團時需要即時反應的地方還是很多
尤其我又是無劇本流派的
即便思考再快反應再快 還是會有
"感覺劇情在爆走好像快圓不起來"
"你他媽在衝三小"
的情形發生
拉芙拉芙
2 years ago
這種時候技能檢定的額外續命時間對我來說就格外重要
我自己最常用的手段是:
>遭遇思考點時先請玩家適當的RP
>從RP的過程找到能技能檢定的點
>請玩家擲骰,邊思考邊等玩家慢慢翻技能表或慢吞吞的擲骰機器人回覆
>我思考完了嗎?
>還沒思考完就做複合檢定,思考完了就處理檢定結果
>複合檢定完還是沒思考完嗎?
>來個簡易戰鬥或離席上個廁所通常能解決所有問題
拉芙拉芙
2 years ago
跑團駭客
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