本系統限定三名玩家(加上GM為四人),其中一名擔任牽繫PC(チェインPC)、另外兩名玩家擔任協助PC(アシストPC)。
玩家們皆是來自「地下世界」的非人之物: 怪物(カイブツ)。
沒有固定的樣貌,其外貌與「在童話中出現的東西」非常相似。
沒人知道地下世界是何時開始存在、是何時開始有了怪物。沒人對此感興趣。至於夥伴是何時誕生的,據說是「等意識到的時候就已經增加了」。
他們都是帶著「想讓人快樂」的課題而誕生的。雖然不知道理由,但不管是什麼樣的怪物,都無一例外有著這樣的想法。
但他們是非人者。無論多麽想讓人們開心,都無法與人類接觸。
也有無法忍耐而出現在人類的世界、變成了「故事」的調皮怪物。或許,並不是「他們來自故事中」,而是「怪物成為了故事」。
化形(パケノカワ):
化形是一種「能讓怪物變成人類的道具」。
使用這個,怪物們就能變成人類的姿態,從地下世界來到人類世界,能夠「為了使人們開心」而活動。
材料是人類的屍體......。「失蹤者等,沒有被人發現的屍體」(因為如果披著公開死亡的人類外皮會被懷疑,也會令人感到害怕)。
但是,並不是什麼樣的人類屍體都行,必須是抱有「強烈的留戀」或「後悔」的屍體。
符合條件的「將死之人」會在即將死亡之際,收到地下世界提出的「契約」。
該契約的內容是將身體交給怪物、讓其成為「化形」,如此便能「不讓重要的人們悲傷」。
契約成立後,該人物死亡後就會被加工成化形,交給地下世界的怪物。
收到了化形的怪物將會代替那個人,為了「不讓重要的人們悲傷」而前往人類世界。
在人類世界中的怪物們,無一例外都身披化形、並使用人類的外貌、名字,以及「生前的回憶」。
*バケノカワ應該是「ばけもの+皮(かわ)」的自創詞,直翻是「怪物的皮」
Wonderland(ワンダーランド):
是人類世界中,散佈於世界各地的遊樂園。十九世紀左右創業,是歷史悠久的遊樂設施。
所有的工作人員都是身披化形的怪物。
因為怪物們有著「想讓人開心」的使命,所以像是遊樂園這樣能讓人開心的設施就很適合。
因此,披著化形進入人類社會的怪物,幾乎都在wonderland工作。
wonderland也為進入人類社會的怪物提供就業輔導(アフターケア)。也有宿舍,教導人類的常識,以及在這世界上該做的事情。
至於遊樂園則是積極地採用了怪物們「讓人開心的點子」,可能是因為接受了那些方案、也可能是因為老字號給人帶來了安心感,是在人類世界也很熱門的招牌遊樂園。
特別是在夜間舉行的「遊行」,怪物們與兇惡野獸的戰鬥、華麗的演出,令人們感到開心。
這裡的遊行有著「魔法」。只有怪物們知道的是,「兇惡的野獸」是「人們太過熾烈的情感」化為形體之物。
這份「有形的情感」被怪物們擊破後,人們會感到鬆了一口氣,心情舒暢。這才是遊行最大的目的。
wonderland想過要不要翻成中文,不過我的玩家表示沒差
創角:角色卡與化形卡
本系統的玩家同時擁有兩張可以稱為角卡的表格,一張是身為怪物本身、寫有「怪物之力(カイブツパワー)」的角色卡。
一張是角色現在身披的化形,擁有化形生前部分記憶與「個人面相(個人面相(カバーパーソナル)」的化形卡。
怪物技能(カイブツスキル)基本上只有在遊行中使用(只有遊行時才會現出真身的意思),個人技能(パーソナル技能)則是在進行各種判定時都會使用。
但是初次遊玩的玩家有可能會混淆兩張卡的差異,尤其怪物預設技能中有一個技能就叫做「化形(バケノカワ)」。
你身披化形,你有一張化形卡,你還有一個怪物技能叫化形。(?)
其實有跑過一次的玩家就不太會搞混了,不過第一次玩的話GM需要提醒一下,或是把怪物技能、個人技能用不同的符號/括號標示,
園區:
遊樂園內基本上分為四個園區。
-愛麗絲之境(アリスランド)
以『不可思議之國的愛麗絲』系列為主題的區域。
-奧茲的魔法世界(オズマジックワールド)
以『奧茲國的魔法師』系列為主題的區域。
-安徒生之街(アンデルセンタウン)
以安徒生童話為主題的區域。
-格林的冒險(グリムアドベンチャー)
以格林童話為主題的區域。
但其實玩家選擇不在這幾個分類裡的童話角色,甚至自創童話角色也可以。
園區會影響玩家可選擇的怪物技能以及可使用的驚喜卡。
習慣(癖):
在化形卡上和角色卡上各需要決定三個習慣,這六項習慣在企劃調查階段(企画調査フェイズ)時,場景玩家擲1D6來決定自己要在此場景中描寫的習慣。
但如果情境不適合的話也可以留到下次再扮演出這次骰到的習慣。
這有一點吃玩家臨機應變的能力,建議GM不要讓玩家選太難以表現或不適合大部分情境的習慣。
判定:
本系統的判定基本上是擲2D6,只要兩顆骰子中有一顆骰出的數字高於等於4就是判定成功。
合計大於等於12點即為大成功,小於等於2點即為大失敗。
有些能力或特殊效果可以將D6變成D10,在擲已習得技能時也會改成擲D10。
自己帶的這一團從頭到尾都沒判定失敗過。
遊戲流程:
大致上來說,這個系統的每一場遊戲都是以該場中牽繫PC與牽繫NPC(チェインNPC)為核心進行。
牽繫PC透過化形的記憶得知牽繫NPC是重要之人,因此為了讓對方打起精神、露出笑容,而與夥伴一起策畫遊行。
在遊戲的開演階段(開演フェイズ)會進行很長的自我介紹環節(官方團錄還自己說"這是個自我介紹很長的遊戲"),分別是:
怪物自我介紹(カイブツ自己紹介)
化形自我介紹(バケノカワ自己紹介)
宣傳設施(施設アピール)
其實就是介紹自己的怪物身分、化形身分,還有負責設施這樣。
在導入(レジリエンス)階段,將描述牽繫PC與牽繫NPC是如何相遇(或是重新接觸、談論往事等),以及懷抱著什麼樣的壓力與煩惱。
*レジリエンス=resilience,心理學用語, 指精神上的恢復力或彈性。
最後,牽繫PC為了鼓勵牽繫NPC,給予對方勇氣以及快樂,制定了「遊行計畫」,成為了帶領遊行的人。
在企劃調查階段(企画調査フェイズ)中,PC們會調查這次的牽繫NPC、準備遊行等。
這個階段是以輪序(サイクル)的形式進行,一個輪序中每個玩家都會當一次場景玩家,每個劇本有限制的輪序數。
企劃調查階段中可以進行的行動有:
⬤調查目標(ターゲット調査)
用劇本指定技能來調查牽繫NPC的「喜好」。
如果有調查出來的話在遊行階段的獸【頑強值】會降低。
不過通常協助PC沒有對應技能,而是牽繫PC的化形場景會給予對應技能。
雖然2D6只要有一個4就會成功,就算協助PC來骰也不見得會失敗就是了,不過協助PC用〈化形〉拿個人技能是沒有特殊場景的這樣。
⬤合作盛典(コラボフェス)
場景玩家的PC和其他玩家的PC合作,使Wonderland的氣氛更加高漲。
由場景玩家指定另一名玩家進行相同的個人技能判定,兩者皆成功的話就可以各拿到一個奇妙代幣。
*奇妙代幣基本上只是用於符合怪物技能的「代幣條件」,我個人覺得功用蠻少的,而且鎖上限4個(反正也不會消耗掉,除非大失敗噴掉)。感覺以一個世界觀強調「怪物要讓人類快樂」的系統來說,這個代表了你讓人類快樂的"獎勵"有點太像勳章了,只能掛在牆上觀賞。
⬤遊行的準備(パレードの仕込み)
場景玩家的PC將為遊行而進行「驚喜」的準備。
選擇任意技能進行判定,成功的話可以設置驚喜卡。
*驚喜卡:在遊行階段符合時機和條件時可以觸發效果,其實就很像是遊戲王的陷阱卡(一次性的那種)。
官方說明--驚喜卡是在遊行階段中發揮作用的,代表PC「必殺技」的卡片。
我的玩家:官方,你確定嗎?
⬤接觸(接触)
此行動只能在牽繫PC為場景玩家時進行。嘗試和牽繫NPC接觸,去了解牽繫NPC是個什麼樣的人、有著什麼樣的煩惱與壓力。
此判定成功的話,牽繫PC可以獲得關於「關鍵事件」的情報。
有得知關鍵事件的話,所有玩家在遊行階段的傷害都會增加1D6,牽繫PC對牽繫之獸的傷害骰變成D10。
即使牽繫PC在接觸時判定失敗,協助PC可以使用相同的技能進行助攻判定(ナイスアシスト判定)。將失敗的判定變為成功。
協助PC工具人
遊行階段:
其實就是本系統的戰鬥,不過是以遊行表演的形式來進行,整體來說是像明日方舟(手遊)之類的塔防遊戲,玩家要阻止情感之獸(エモーショナルビースト)突破至最終區域,突破的獸如果超過劇本設定的「最大突破數」,遊行就會失敗。
獸每回合都會移動兩次,玩家們可以選擇給予傷害來擊破,或是某些技能可以給予特殊狀態(擊退或魅惑等)來阻止獸前進。
其中對應牽繫NPC之壓力的牽繫之獸(チェインビースト)是特殊的獸,擁有複數【頑強值】,需要多次擊破才會退場(以1等團的強度來說通常是要擊破3次),每一次擊破都會改變【頑強值】。
就是個有很多條血的BOSS。
只要打倒牽繫之獸基本上遊行就成功了。
撇除掉技能和驚喜卡有點少(畢竟只有主要規則書一本),全體玩家都覺得塔防的部分還算有趣。
不過基本上遊行階段的演出還是比較吃玩家本身的扮演。
閉幕階段(閉幕フェイズ):
基本上會演出這個故事的尾聲。
不過該怎麼說呢,協助PC在這裡的戲份真的很難多。
官方團錄也是這狀況,雖然知道牽繫PC和他的重要之人才是整個劇本的核心......。但戲份實在太不平衡了。
今天是親友團的情況下,有刻意去cue其他玩家都這麼覺得了,野團就會變得很吃牽繫PC自己的臨場反應(畢竟不是每個情況都適合介紹"同事"的)。
其他:不過就規則說明上,我個人覺得大部分算是很簡潔易懂。
尤其在怪物世界的部分官方用了「有無表」來說明,這比純文字要更好查閱。
玩家感想:
優點:
1.遊行階段的塔防部分很有趣
缺點:
1.樂趣會隨著牽繫PC的扮演程度浮動
2.結尾好像有沒有協助PC的戲份都沒差
3.驚喜卡跟技能有點少,還要綁定習得技能
4.奇妙代幣功能很少,獲得以後扮演上也不太會用到
其他:
1.因為有大量扮演,所以跑團時間可能比一般系統要更久
2.玩家:其實整個遊樂園的宗旨,就是微笑世界?
我個人會比較推薦互相認識的玩家玩這個系統
畢竟野團變數比較多,不熟的情況下還得在扮演上彼此顧慮,可能不是每個人都能辦到
附上玩家做的梗圖(?)
バケノカワ選擇翻成化形是因為不論怪物原本跟拇指姑娘一樣小還是跟山一樣大,披上化形以後都會變成原本那個人類的體型樣貌。
所以採用的是「形貌變化」、「變化成人類之形」的「化形」,沒有翻成化皮(?)之類的。
不過系統名稱我用「化形之物」做區隔,所以梗圖裡面是這個名稱。
另外レジリエンス這個詞也有「困境中的精神適應力」的意思。這個詞同時是在代指「用化形改變了自己的怪物」和「抱持著煩惱與壓力的牽繫NPC」。
但我就,不知道怎麼翻。
反正レジリエンス階段的內容也確實是導入就是了……