modlc
3 years ago
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3 years ago
https://images.plurk.com/1U4sO9llty7VwCfrL6Q9PI.jpg 日向志音的年紀和要相同,是那種猜不透他在想什麼,因為他什麼也想沒想的類型。
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3 years ago
如果要屬於戲弄大人那型,那他大概是讓對方無意之間被兜著走,努力型的天才。
modlc
3 years ago
翹課的原因是不感興趣,隨著閱讀量增加,發現和身旁人距離越遠,偶有提問,也被誤認成「自己明明就會是要給對方難看」,後來,幸運的,遇到一個心理學方面的天才(年長很多
),他對他說,那你就試著超越我。
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modlc
3 years ago
太浪漫了吧,天才的孤獨不再是孤獨,開始有理解的微光,並良性競爭。
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3 years ago
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modlc
3 years ago
這個遊戲(雖然是戀愛向),不過它打動我的部分,是真誠待人,隨著過程,理解一個人為什麼成為這樣的他。
modlc
3 years ago
有些東西看表面的話,很容易有偏見,比如一個人的嚴厲(他在那個位置必須),比如一個人看起來很兇(不善於跟異性交流),比如一個人被冠上不好親近的名號(那些人沒有和他交流過),比如一個人的家庭背景(每個人無法選擇自己的出身,重點是他成為怎樣的人),比如一個人的輕浮(背後的故事),比如一個人沒有自信(跟生長經歷有關)。
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3 years ago
我們願意給出更長的時間理解。
modlc
3 years ago
而這件事,在現實中其實很困難,尤其社群媒體發達,片面資訊、無法判讀語氣、對各個議題立場不一定相同,導致情緒先於事件。這個遊戲的多數角色對女主角是友善的,現實遇到的人,我持保留意見,可能都有。
modlc
3 years ago
每個人的價值觀,在意的點不一樣。
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3 years ago
經過測試,你願意跟他當朋友;經過測試,他不願意你測試他,所以不願意跟你當朋友,因為他可能在意的是真誠。(舉例)
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3 years ago
也有可能你告訴他,你受傷過,所以對變成朋友,這部分需要更長的觀察,他理解但還是有點生氣,後來不生氣了,而發現你們合得來,變成朋友。如果不透過溝通,也許就這樣了。
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3 years ago
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3 years ago
有一個我喜歡的日本繪師,然後他的作品,被買走然後成為了某個遊戲的代言,然後繁體化出了貼圖,卻一點也高興不起來。貼圖市場的競爭激烈,創作者能賺到錢,當然很好。我不懂那份心情是因為我覺得那款遊戲沒有到我心目中的標準,還是什麼。
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3 years ago
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3 years ago
在手遊(二次元)裡面,最重要的是享受遊戲(這個遊戲,不是指道德層面有問題的那種),如果每個行為,都必須在正確的點,那小說、動漫、電影那些的存在,有必要嗎。

就像有人指責打電玩,會變得暴力。我的想法是,認清真實與虛構之間的界線,在電玩遊戲規則下,和他人進行公平競技。當然有人會因為勝負吵架,但也有因此結交到同好的機會。
modlc
3 years ago
想想遊戲這件事(桌遊、手遊、掌機、家機、大型機台、電腦)你不是為了成為一個專家,所以玩這些的吧,除非你是電競選手,或對自身要求。在開放式地圖中探索,嘗試著使用道具,和關卡中人物互動,因為角色劇情而笑或流淚,讚嘆遊戲開發者的創意。
modlc
3 years ago
遇到比較困難的關卡,也會試著努力,因為你也會想知道,接下來會如何。那都是體驗的一部分。對各個遊戲有喜好的分別,是因為內心,期待一個用心的遊戲出現。
modlc
3 years ago
以前的年代,很多遊戲都是單機的,遊戲理解了一些人,或許不善於社交,或許兄弟姐妹年齡差距無法成為玩伴,或者雙薪家庭下,把遊戲作為陪伴。而後來有了網路,那時候遊戲畫質可能沒有像現在那麼好,角色豐富度也是,沒有什麼自動打怪,按一個鍵所有東西都完成。我的任務需要這個東西,你的任務需要那個,那麼我們組隊,或者交換,一些等級高的玩家刻意不撿裝備,因為新手可能需要。
modlc
3 years ago
工作室或者外掛,讓遊戲變得功利(而且官方並沒有從中獲益)玩家也覺得,去買一個帳號比較快,你要抽到這個角色才能過這個,這樣經營方式,只讓玩家追求一個最強的角色(無止盡)。我覺得抽卡讓遊戲難度降低(玩家單純喜歡卡面也OK),但不抽卡要比較高的技術力(畢竟營運也要賺$),這樣可能比較健康。機率型抽池,容易使玩家得失心,直接影響到抽不到他想要的角色 = 爛遊戲。
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3 years ago
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modlc
3 years ago
藉由乙女遊戲,觀察自身對角色的反應,發現一些偏好或者在意的點,好像可以作為價值觀的傾向。以此來寫一些印象。
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3 years ago
青山樹、關大輔、渡部悟、荒木田蒼生、檜山貴臣、槙慶太,是第一個印象給我可靠的人。

由井孝太郎、今大路峻、菅野夏樹、服部耀、大谷羽鳥、都築京介、宮瀨豪、早乙女郁人,是第一個印象讓我想離對方遠一點的人(?)

但我覺得隨著更多的劇情,好像能夠慢慢理解,理解能帶來寬容。對一個乙女遊戲,通常大家把推角顧好,但我會更重視角色的友誼。
modlc
3 years ago
第一個印象,被劇情不斷加深,或者推翻。不被成長過程形塑出來的價值判斷所困,還有理解他人的決心,每個人都可以成為朋友。
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3 years ago
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3 years ago
犬:雖然你希望能跟每個人當朋友,但你還是得正視內心的想法,比如你不能接受的特質。

把你當實驗對象、外在形象與內心相差太多的、一直以開玩笑作為藉口(不知道到底在說真話還假話)、輕浮類型、講話很傷人
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3 years ago
犬:孩子,乙女遊戲本來就會有各種喜好,讓每個人都可以找到自己的推,有人就喜歡反差萌、腹黑屬性、霸道總裁、毒舌屬性。
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2 years ago
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2 years ago
犬:不要變成你所討厭過的大人。不帶惡意的,用你的作品說話。愛你 ♡
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2 years ago
貓:跟一群宅宅一起打遊戲/去女僕咖啡廳/逛CWT/FF/國際動漫節/虎之穴/玩大型音樂機台/討論動畫/漫畫/一起看動漫的電影版(如果有話)/問他說:欸你覺不覺得這個一番賞值得抽啊/去模型店亂逛/開箱/問對方Steam夏特買了什麼/最近在玩哪些遊戲/最近follow的繪師/Vtuber的歌回/(......)
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2 years ago
貓:感覺是大人了,這些變得更困難了。
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2 years ago
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modlc
2 years ago
犬:他一直說0857,那簡單啊,書面和解談條件,彼此就不用那麼煩。
貓:用 80 我的人的 $,去做對社會有意義的事(公益、培養文學人才)我覺得很好啊。
modlc
2 years ago
1.一部分捐給學校(最近要蓋新宿舍)
2.一部分以個人為單位,捐給我覺得寫的好的文學創作者(寫補助既麻煩,名額又少)
3.一部分捐給我喜歡的地方書店(包含選書的品味、店址方便性、老闆or店員友善程度)
4.一部分捐給特定誠品(看書的人多不代表買書的人,但誠品的確讓一些人有閱讀習慣)
5.文化輸出(電影、動漫、電視劇)給予創作者合理的報酬,算是贊助的概念
6.一部分捐給小型公益團體
7.一部分向某官方買遊戲體驗帳(滿裝),類似待用餐的概念,吸引玩家回流(但留不留的住玩家就只能靠他們自己),那些資金能夠讓小型工作室投入遊戲研發(靠月卡太慢)
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