𝑪𝒆𝔃
3 years ago @Edit 3 years ago
[雜]角色人異於日常人
日常人的感官中,以視覺訊息占大宗。
以語文為載體的團務,無法如同視覺訊息般,一睜眼就盡收眼底。
角色人因應語文單線傳遞的世界資訊,對周遭的探知,應發展出異於日常人的步調。
開門一時看不見房間全貌,對角色人來說是正常且合理的。
直接以日常人的觀點模擬角色人,存在不適切的可能。
視角受限的問題呢(?
變成說角色人對於世界的理解依憑著原先對於世界的共識,
可能來自簡介跟GM事先與玩家討論,跟玩家對世界的想像,作為一個基底
而進入團務之後對時間的認識,大範圍印象只能靠著GM當成角色的五官了(有大範圍的印象才能去判斷哪些是需要關注的事情)
而這點從印象中看到~A而找到A的過程,跟沙特對於觀看世界的觀點差不多
所以最大的差別是並非直接透過五官而是仰賴共識與GM(的確是透過語言),因此會有誤差的可能,我是這麼覺得?
𝑪𝒆𝔃
3 years ago
認同誤差觀點。原文闡述的是在認識形成之前的差異。由於團務世界的形塑之團務過程,基本上是透過,語言與語言性的思緒所形成,無法改變整個世界訊息無法平行傳遞的現況。因此提出GM,PL需要接受這個世界跟人長得不一樣的事實,做為一個解決方案。
Cez76: 但我覺得只要是藝術載體都會有這個狀況?這也是這些載體的一種特色,可以用努力消除而達到日常人的境界(盡力模仿),或是透過這種模糊性進行一些藝術手法之類的?
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𝑪𝒆𝔃
3 years ago
不過,我覺得跑團的部分,盡力模仿,除非追求特殊效果,不然意義不大。因為跑團如果從備團,創角,跑團,記錄,回放都採用同一種模式,那有異的就是跑團時產生角色可以看到一切的錯覺的自己了。
另外,我覺得語文的訊息傳遞模式,我們並不陌生,產生的困擾可能沒有想像中多。相應的詳細調整方向,有機會指出(對我來說的)另一條跑團方法,不過我還沒有仔細尋找(先做過記錄)。