【TRPG】ブラックジャケットRPG(以下簡稱BJ)
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遊玩人數:GM+1~3名玩家
作者為長田崇,由富士見書房在2019年出版的系統。有規則書本體和一本RP。
作者的上一部作品是デッドラインヒーローズRPG(以下簡稱DH),但如果兩個規則都有買的人應該會發現這兩本規則書的系統內容非常相似,規則部分幾乎一樣。
就只有「世界線」不一樣而已。這本規則書的定位我個人認為和DX3的RW擴充很像,說是個新系統實在......有點......那個吧。
我自己沒買DH但有借別人的來翻過一次(憑著多年前薄弱的印象也可能有某些地方記錯)。
雖然當初我只是看封面復仇者很帥就手滑了
一言以蔽之就是個扮演壞人去打壞人的系統。
*內有不保證正確的個人翻譯,請注意
latest #35
【世界觀】
基本上歷史和現實是一樣的,只是世界大戰後擁有異能的特殊能力者—超人種(パワーズ)崛起,在他們的活躍下戰爭結束了。
世界恢復了和平。但是,完成了任務的英雄們,在那之後要成為"什麼人"才好呢?
戰爭結束後,他們做為煽動戰爭的象徵受到譴責,失去了其立場與存在意義。
他們在戰場上進行的許多不人道行為使八卦雜誌沸騰起來。當輿論傾向於不支持英雄時,他們超人種既不能擁有自己的土地,也處於被迫害的立場。
在超人種之中,也有人將這種能力用於犯罪。他們開始將餘下的力量矛頭指向其他超人種或是現人類。超人種犯罪者被稱為惡人(ヴィラン)*,與現人類的犯罪者區分開來。惡人們成群結黨,誕生了許多惡人組織。
惡人組織的崛起對當時的世界形勢產生了巨大的影響,成為了超人種英雄管理機構「Guardians・Six」(以下略稱G6)設立的契機。

*ヴィラン有些作品翻成"反派",我的英雄學院裡"敵聯合"也是這個字,惡人只是我個人的翻譯。
21世紀初。世界最大規模(當時)的惡人組織「Forsaken.Factory(フォーセイクン・ファクトリー)」毀滅了。
全世界的人們都稱讚著消滅該組織的英雄管理機關"G6"。
以此事件為契機,英雄們的待遇發生了改變,G6的規模開始急速擴大。
G6用英雄們擊潰了許多惡人組織的同時,在世界各國新設立了支部。
在協助維持治安的名義下,他們獲得了莫大的報酬。由於他們的發揮,世界似乎又再次迎來和平。
但是,權力很快就腐化了。G6根據利權分成無數派系,重複著醜陋的權力鬥爭。
獲得力量的英雄們,將被服侍、被崇拜之事做為理所當然的待遇來要求。世界只是單純地更換了支配者而已。
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如今成為無比強大之組織的G6擁有眾多英雄,與惡人組織敵對。但是其內在已經可以說是以營利為目的的企業了。
沒有無償的英雄活動,全部都是give&take。不是為了弱者,而是單純為了展現力量。
(這裡就是兩個規則世界線的分歧點,一邊是英雄勝利之後腐敗了的世界,另一邊是英雄沒能消滅FF的世界。)
想要改變這個狀況的人,在G6內部也很少。
其中マスター・フォーカスライト提出了使用囚犯逮捕罪犯的嘗試。他的主張獲得大多數的贊同。但條件是該計畫負責人要由他自己擔任。
他將這個計畫命名為"ブラックジャケット"。聚集了從世界各地精挑細選的囚犯及支援人員,在超人警察機構內部建立了一套根據自己判斷來行動的組織"ブラックジャケット"。
..................
恩世界觀最值得吐槽的點是各大國都不要收這些超人種,只有日本肯給人家地借用他們的力量。「日本做為沒有軍隊的國家,簽訂了提供駐日美軍基地舊址做為超人種自治區的契約,以此做為讓超人種負擔其一部份國防(或說是全部)的回報。」
世界各地有許多超人種開始聚集到日本,不知不覺中日本就被稱為超人大國。
…...作者為啥會認為,在戰場上活躍的殺人機器只有日本想要…...?
而且超人種還跟某種能夠創造無限能源的神奇石頭有關係,只有日本敢用他們實在不可思議欸。
背景設定在日本我是可以理解啦,畢竟作者是日本人嘛。
那你的專有名詞和組織名稱為啥幾乎都是英文阿(爆
【角色相關】
超人警察機構根據犯罪動機與慾望傾向,將惡人分為六類。這六種就是創角時能選擇的起源(オリジン)。
BJ的起源是"玩家角色成為惡人的理由",但是DH的起源是"玩家角色的來頭(例如你是外星人或妖怪)"。
起源會影響能夠習得的パワー ,能力根據各自類別有不同的特色,但其實六種起源都還算蠻全能的,幾乎都會自己補血,只是可能會各自有一些比較特別的代表性能力。例如復仇者ガロット有著本系統唯一在生命值未滿0時能直接補回1的パワー 。金錢至上的ハイライズ有消耗信用call轟炸機來的パワー。
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復仇者ガロット
——是在過去被奪走了某些事物的人們。即使啜飲泥水、身染惡事,也要讓仇敵得到報應。清楚明白自己自己是罪犯,完成復仇後就選擇自殺的人也不少。
對無理的世界提出異議,但卻沒有以正當手段改變世界的能力,只能用暴力這種簡單的手段來戰鬥。可以說在開始的時候就已經輸了。

パワー除了上面提過的「再起」之外,復仇者算是蠻全能的,解除buff、禁止治療效果、DOT傷害debuff、自身減傷、自身增傷、反擊效果,甚至到區域移動以及代替別人承受傷害等等,要說缺點的話大概就是正常狀態下的爆發傷害沒有別人高吧,代價也算是中高(大部分都是10回合)。
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怪盜スティング
——會發出預告信華☆麗☆的☆去盜取寶物。
因為太單純了所以還真沒什麼好介紹,活像跑錯棚一樣。

パワー都是干擾向的居多,有許多debuff,還有一些戰場移動相關的。也許是因為直接傷害比較少,代價幾乎都比較低。
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殺人鬼レッドラム
——生來就擁有殺人衝動,不是為了錢或為了正義去殺人。只是為殺而殺。
*不要忘了成為BJ搜查官最重要的條件就是“要會服從命令”,所以所屬於BJ的殺人鬼其實也不會瘋到哪裡去......至少是會好好完成任務的。

パワー真的就是來殺人的,基本都是增加傷害和打傷害的能力,甚至有本系統唯一的OverClash:「打倒敵人後立刻給予新的目標等同於使該敵人生命歸零的傷害。」
除此之外還有一個強制讓目標追加與你認識之設定的裝熟パワー。
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戰狂ウオーモンガー
——只有在戰鬥之中,才能感受到生命的實感。是一群熱愛戰鬥的人。
有著總是想要戰鬥的理由,有時是沒有理由也會開始戰鬥的那種人。即使是交涉,也有著先透過戰鬥來解決的傾向。先打再說。

パワー跟殺人鬼的類型很像,但是範圍攻擊更多,代價也更高。有調整自己回合計數器(ターン・カウンタ)的能力。
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妖魅ファナティック
——有著特別的奇策,掌握著他人的弱點。「卑鄙」是最棒的讚美。是個表現出與他人不同的常識及世界觀的起源,其中也包含妖怪和妖精。

パワー基本上是干擾向,能增加敵人過判定的難度,或是buff和debuff等等。
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貴族ハイライズ
——數量就是力量。力量就是金錢。權力和財力就是你的武器。所謂的貴族,就是不弄髒自己的手而獲得利益的人們。
就是......慣老闆。

パワー只看效果的話跟復仇者有一點像,傷害不高但是蠻全面的。而且說明文挺有趣的。
撿吧!:「效果-目標進行判定,失敗則變為倒地狀態。
說明-你把鈔票撒在地上,然後說「撿吧!」。」
PC只要【生命力】、【精神力】、【信用】三項中的任一項歸零都要進行死亡判定,不過一般設計的敵人好像都還是打生命力居多就是了,精神力和信用多半還是做為代價消耗。畢竟出任務被打了然後資產(信用)減少也是蠻奇怪的
因為跑團事件導致能量歸零也是有可能啦,看劇本怎麼設計。
能力值分為【肉體】、【精神】、【環境】,有各自對應的細項技能。
這個系統升級則是採用點數分配制,例如花1點可以獲得一個パワー、花10點可以把パワー槽上限+1等等。
玩家角色有可能是所屬於BJ的搜查官,但根據劇本也有可能無所屬,或是屬於其他組織。
BJ總部在監獄裡,基本上BJ的搜查官都是被抓進監獄關的罪犯。無法控制的也不會被選為搜查官,而且官方設定裡還有個專殺BJ背叛者的......
因為是囚犯所以大概也不會給你很高的薪水刑期滿出獄以後就畢業了(?)。
【判定等機制】
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直接放圖比較快
判定大成功和大失敗基本上只是要支付的代價不同,00雖然是無視成功率的必然失敗,不過代價跟大失敗一樣就是了。

PC會擁有可以提升成功率或重骰等功能的カルマ,可以透過使カルマ等級上升來使用。初始カルマ等級最大值是5,但是可以透過リマーク提升到10。

リマーク:
是要求玩家開始角色扮演的一種方法。一個劇本一次,玩家可以在任意時機宣告。宣告的 PC可以自由進行扮演和角色演出。
基本上是鼓勵玩家扮演的機制,不過因為玩家一旦宣告リマーク就要直接交給他扮演,按照玩家的使用時機也會有不同效果(或是笑果)。
但個人經驗是玩家常常會忘記リマーク這件事情,我覺得GM可以自己稍微調整一下這個機制。
或是開場就直接給玩家升到10カルマ也好
【遊戲進行】
・提問(クエリー)
基本上是讓玩家角色各自扮演的場景,按照劇本不同有可能會讓角色表現對於事件或者理念等等的看法。

・共享(シェア)
PC 們互相交流的事件。目的是進行各 PC 的動機確認、互相理解。也叫做合流事件。

・挑戰(チャレンジ)
PC 面對困難的事件。每當判定失敗時重試次數就會減少,失敗時會有懲罰。
・致命危機(リーサル)
面對會招致死亡的危險。即使失敗也不能重試,判定失敗會有懲罰。有可能導致NPC死亡之類的。
(這兩個場景的差別大概只在於能不能重試吧......)

・支線(サイドトラック)
跟主線沒什麼關係的旁支事件。為了不要讓劇本變成一本道而設置。
為什麼會以為加了個支線就不是一本道?
・戰鬥(バトル)
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PC 與敵人戰鬥的事件。
戰鬥的每一回合都會骰行動順序骰,決定自己回合計數器(圖片右邊那個)上的數值,越低的越早行動。行動都會消耗回合(或當代價用),回合達到21以上就是行動結束。

當PC有任一能量降到0時就會進入逆境狀態,這個狀態下成功率跟傷害都會增加,大失敗時直接變為大成功。所以就算被敵人壓著打,其實開了逆境之後基本上也都能反殺。
只是不會補血的話每次被打就要一直骰死亡表了。
雖然在-10以前骰死亡表基本上都不會真的死,就算真的要撕卡了也可以宣告スパーク(立刻進行一次行動,無須支付代價)最後再帥一波(?)。
也因為玩家方有逆境的關係,敵人其實可以設定得強一點,反正一擊把PC打進逆境的話通常2輪內就能結束了......
不過這個系統本身是支持GM當場修改敵人數據的,所以就跟大部分日本系統一樣,撕卡是什麼?窩不知道。
因為敵人不用按照玩家的創角方式去寫,能力也可以自己瞎掰,所以給GM的自由是蠻大的。但PC和敵人的不對等會不會讓玩家無法接受就是另外一回事。
【官方組織】
太多地方有既視感了不知從何吐槽起,我就隨便貼一些。

1.「外觀是巨大機器人的外星生命體,平常會偽裝成卡車、機車或飛機。」
2. G6目前的主導者是外星人,"Great One"之名是從上一任那裏繼承來的。但她其實想回家,覺得地球毀滅了也沒差。
3.https://images.plurk.com/69Mqfr0ffCoq2BN9ClGi0m.jpg
白髮馬尾印度人
(介紹還真的這樣寫https://images.plurk.com/M2G3bwM6VAkW1pZAtxYhS.jpg )
4.有些只有少少幾句說明的組織,你可以在DH的規則書裡找到介紹喔糾咪。
【作者?】
一些很謎的註解。
https://images.plurk.com/77PDh3R97g9W815qLtDQWz.jpg

P75
「PC可能會死亡的不安,是為了保持遊戲緊張感而必須的要素。但是我想要緩和這些壓力,因此在PC撕卡時推薦"就那樣繼承原本的成長點創造新PC"。」
同一頁底下的註記:
「這個遊戲的目的不是"PC存活",而是盡可能帥氣的死去對吧?」

作者為什麼覺得繼承帥氣死去角色的數值玩家就會比較沒撕卡壓力???
P61
「只有當GM取得了遊戲平衡,才能發揮最好的作用。這就是讓人類擔任GM的意義。」
所以有非人類的GM嗎?可不可以介紹一下?

還有前面章節說:「看到玩家因為撕卡而焦慮痛苦的神情就是GM至高的喜悅。」
然後劇本製作章節說:「製作劇本的基礎就是要想著"怎麼樣才能讓玩家露出笑容"。」
之類的(ry

我的玩家表示:
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作者在P80的規則補足整頁都在寫怎麼把BJ跟DH一起玩。
其實我在翻譯的時候沒有特別去查作者的名字,那為什麼我會知道DH也是他的作品呢?
因為BJ規則書裡面有一些沒有說明的專有名詞,我去google的時候找到出處是DH。
所以我說BJ根本是DH的擴充吧。
【心得總結】
這個系統中對惡人的定義是「內心懷抱著弱點,無法成為英雄的人」,而且像復仇者這樣的設定是幾乎不會有好結局的;再加上玩家也並不是要扮演惡人對抗英雄,你只是BJ抓其他惡人的囚犯工具人而已(幫QQ),可能會有些玩家難以接受這樣的設定。
忘了哪個網站有個評論蠻有趣的,那個評論寫說:「要扮演的不是英雄所以關於角色設定需要思考。」
也許對於大部分人來說,扮演一個失敗者真的是件需要思考的事情吧。
但是對於想跑黑暗風格的玩家來說這也未必是個好選擇,因為每個起源都有自己的風格。如果整團都是復仇者那可能氣氛還蠻生無可戀的(???)。但如果有個怪盜或殺人鬼可能會變得很歡樂(?)。
也許事先討論一下大家對於風格的接受度會比較好。
本系統給予GM的權限非常大(像是支持GM在戰鬥中直接改數據、敵人能力不用按照規則寫),若是玩家無法接受的話可能也需要進行事前溝通或是乾脆不要跟他玩這個系統
雖然我覺得這系統有些小毛病,但包含測試在內這系統我帶了四次(四次都是所屬於BJ的劇本就是了),基本上玩家都是願意再繼續跑下一次的。
即使我對部分世界觀以及作者言論有點小意見,但總歸來說後者和玩家其實沒有關係,能玩得開心的話也比某些爛平衡系統要好多了。
不過比起下一次團,這個系統大概沒有下一本規則書了吧?
不紅就不怕被炎上了
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如果關於DH的地方有寫錯歡迎指正。
題外話,以前我帶日本系統網團的時候還蠻喜歡挑JRPG的BGM。某一次文字團就用了某個JRPG BOSS戰的音樂,那首剛好是有人聲的BGM,不過那場有玩家反應他完全不能接受跑團BGM有人聲、這種BGM太奇怪了,所以我後來都不會用有人聲的版本。
這個系統可能也有些地方是台灣玩家很難接受的:例如某個戴能面的組織,因為台灣玩家對能面並沒有什麼特殊情感,也有玩家覺得能面很可怕(玩家:那不是恐怖片才會出現的東西嗎?),因此GM大概還是要花時間做點調查,對世界觀做些調整會比較好。
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