【TRPG】和風神話共生TRPG――多生ノ縁
官網:ダイスころころ研究室遊玩人數:1GM+1~2名玩家
由日本社團ダイスころころ研究室所創作的系統。
是兩名玩家(只有一名玩家的話由GM扮演其中一方)扮演宿神與守子,兩人一組合作推進故事的TRPG。
目前有一本主要規則書和一本擴充(但擴充還沒有PDF版),以及一些劇本集。
本噗只會簡單提一點主要規則書的內容(擴充部份等PDF版出了再說),若有興趣請至上方連結購買。
Twitter上也可以搜到其他玩家的心得。
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【世界觀】
時間是距離現在不遠的未來之日本。某一天,出現了帶著護身符誕生的嬰兒。
這些嬰兒逐漸被發現擁有特殊的力量,那就是寄宿於護身符中的神所帶來的護佑。這也使他們逐漸受到重視、崇拜。
這些帶著護身符出生的嬰兒被稱為《守子》。

而在神之世中,由於人類自古以來各式各樣的信仰,誕生了無數的神明。神的數量實在增加得太多了,眾神決定要淘汰掉一些神。
“匯聚了人之世的許多信仰,對人之世擁有巨大影響力的強大神明是必要的神。不是如此的神都要被消滅。”
關於如何測定對人之世的影響力,眾神之間有了一個提案。
“讓一柱神寄宿在人之子身上,讓那孩子跨越試煉來獲得認可”
於是神的選拔戰《神拔戰》開始了。

但同時,做為試煉的一環,也將許多未與神連結的護身符送入了人之世。
關於宿神是否要將神拔戰的事情告知守子是玩家可以自由決定的事情。
系統的主軸就是跨越試煉獲得認可,只要收集到5顆證明通過試煉的珠子宿神就能回到天上。
珠子也能拿去換鈴滅的資格,或是想要繼續挑戰試煉也可以把珠子交回去從頭開始(???)。
所以嚴格說來這可以是一個5次跑團就結束的系統,但想要延長也是允許的。
此外,每收集5顆珠子,就能實現守子的一個願望。

此系統的GM可以稱為神守(かみまもり),是神之世的最高神。PL們可以稱為緣者(えんじゃ)。
【判定】
本系統的判定方法是宿神和守子分別骰2D6,以兩者骰數差的「絕對值」來判定〈成功〉、〈失敗〉。
0是大成功,1-2是成功,3-7失敗,8-10大失敗。
例如守子骰3,宿神骰5,判定結果就是5-3=2,那就是成功。
角色運勢所帶來的調整為負值補正,但要注意有可能會因為調整數值太大而從成功補到變成失敗(大成功和大失敗本身不適用補正)。
立即下載
雖然一次要看兩個人的骰運好像很容易失敗,但除非直接大失敗或運勢點得太偏,不然失敗機率感覺上並沒有特別高。
除非劇本難度高、戰鬥場景數量多,否則判定次數也並不多,
如果不太會算的話規則書後面有提供速查表。
【角色相關】
創角時兩人寫同一張角卡,但因為宿神的性質與身為凡人的守子相異,所以兩人的基本屬性會有些項目不同。
跑團中比較常變動的是結緣力,表示宿神與守子結緣關係的強度。
在判定成功時會增加、失敗時會減少,戰鬥中守子受到傷害也會減少。
歸零的話宿神就會與守子分離,守子會變成沒有宿神的狀態,也就Game Over了。
不過結緣力沒有上限,而且該場跑團結束時的數值可以繼承到下次劇本。
護身符的顏色和繩子的顏色分別由守子和宿神決定,不同顏色有不同的效果,通常特殊能力一個劇本都只能使用一次。
但是大部分的選項都沒有太大差別,包括武器、必殺技等等,因為戰鬥選項能造成的傷害都是固定的,基本只有扮演上的差別而已。
官方有自動角卡可以使用:配布用 多生ノ縁ver2.1.2 キャラクターシート
【遊戲進行】
基本流程和常見的日本場景制系統差不多,
1.日常場景 → 2.事件發生場景 → 3.探索場景 → 4.戰鬥場景 → 5.結局
(第一次玩的話還會在日常之前追加一個宿神被丟下去人之世的神儀場景)
但本系統的日常場景中發生什麼事件是用兩個表格隨機骰關鍵字、再由玩家發想的,可能會有點考驗玩家的想像力和創意。

探索就是用相關運勢進行判定收集情報的場景,相對單純一點(?)。判定失敗按照劇本設計有可能只會拿到少量情報、或者完全拿不到情報/拿到錯誤情報也有可能。
戰鬥場景中,通常對手是事件元兇,此外戰鬥場景中的判定都不使用運勢,所以不會有額外補正。
戰鬥中的選項有四種:造成傷害、造成小傷害、使用必殺技、補血。
基本上前三個差別只在於給予敵人的傷害多寡。
防禦選項是在敵人攻擊後可以進行。
另外雖然戰鬥中每回合都會減少結緣力,但是除非戰鬥中的判定都大失敗,不然通常是不會因為那少少一點而出事情的。
戰鬥場景開始前靠判定增加的結緣力也不少,我帶範例劇本時,玩家進入戰鬥場景當下有40多點結緣力。

通過劇本後就會授予代表通過試煉的點睛珠,此外,守子和宿神會獲得1點可分配的點數,可以點到基本能力上。
【優缺點】
網團含創角在內一天可以跑完,規則和流程簡單,整體來說算是個一日團體驗不錯的系統。
但若是打算做為長團來跑的話,GM可能得稍微花點心思安排,或者改變一下場景和日常表格。尤其日常場景如果剛好連兩次跑團都骰到差不多的項目時玩家會不會卡住可能會是個問題。
較偏重扮演的方面跟大多數日本系統差不多,只是這個系統的日常場景對於不擅長聯想的玩家來說可能會比較難,但是可以所有人(包含GM)一起討論。如果覺得骰到的選項很困難,以GM的權限也是能允許玩家重骰的吧。

缺點的話,緣者事前要討論的東西比較多(包括宿神與守子的關係、宿神是否有告知守子關於神拔戰的事情,以及宿神是否知道緣消失後自己會變成什麼樣子等等),如果玩家彼此不太熟或三心二意的話可能會花比較長的時間。
【網團遊玩】
官方提供的CCFOLIA設定:ココフォリアで多生ノ縁!(6/26更新)個人建議把日常場景表和日常禍福表都放上去,方便玩家在場景進行擲骰時查看。
如果玩家不太擅長計算的話也可以把判定速查表放上去。
此外官方其實是有提供免費立繪素材的,但我和親友們拿著規則書看半天都解不開那個密碼(ry
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大概是這樣,如果有哪裡理解錯誤的話可以私噗指正,謝謝
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