公司今天一口氣將五、六、七月的電影票都發下來,於是目前我擁有……五張電影票,包含三月跟前公司發的部分。有電影票可是沒有時間看,真是傷心。
翻完了《工作記事》,無怪乎會說是一本關於勞動者的詩集。處處可見的斧鑿與螺絲,或許我們都早已訂在那裡成為日子。
灰嶽|ㄓㄧ:
4 years ago @Edit 4 years ago
200702
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今天分享會在聊會不會回頭去玩遊戲,以及會不會覺得以前的遊戲比較好玩,才想到說其實自己不會做這件事,但小說卻會。可能以前還是比較常看小說吧,以及真正意義上第一款電腦遊戲應該是哈利波特二代。
《無人知曉的夏日清晨》看完有夠難過的。明明是17年前的片子,卻知道片中的事情永遠都在發生。
200706
把昨天發在IG和Facebook上的講座相關搬過來。
灰嶽|ㄓㄧ:
4 years ago @Edit 4 years ago
「一扇窗面對我們/它不面對風景。」
——《工作記事》
那些遙遠卻也近。
人們彼此間的關係存續有時是這樣的,稍微點疏忽可能就會消失。也許是因為我不喜歡,所以總是會盡量的留下些什麼——比如明明並不是很熟卻還是有點厚臉皮的加了臉書,於是本來可能會斷裂的關係便延續下來直到今日再度接上——即使並不是關係建立的主要人士 (我的位置比較像是「朋友的女朋友」,之前拜訪高雄時有去找過他一起見過面這樣淡薄的連結),但終究還是接上了。
星期天的詩集發表會在瑯嬛書屋,是之前耳聞卻沒拜訪過的獨立書店。在去之前也是猶豫的,畢竟對於沒車的人來說有點不方便 (以及一些糾結的心緒) 所以有點裹足不前,但終究還是回了老家後順路前往。
分享會所說的,是工作,也是詩的多樣貌。主持人喵球所提的問題與兩人的對談當中我重新抓住閱讀時的感受,意圖是有的,但更多是種淡然與詮釋的空間。
更有趣的是,某些用詞當中所連結到的是遊戲感,比如「從上述任務中,觸碰下列物品:螢幕/把手/案件/鑰匙/卡片」這樣的節奏會讓我跟遊戲連結起來,為了完成任務而行動的一種行動,即使內容並無關係。
讀鐵血的詩,是沒有負擔的——直白的語句、意象的風景、遊戲般的節奏,在層層堆疊中找到更多的是驚喜。以前在臉書上發表的運勢系列也是如此,但這詩集所用的筆法更為洗練跟簡明,閱讀時可以輕易的聯想到畫面,對我來說是親切的。
詩語言可以利用堆疊,而意象化跟元素存在的理由也是意圖的展現——是形式還是內容先行,即使是個人主觀卻也是必要的討論。
螺絲可以是單純的螺絲,拉開鐵捲門可以是單純的行為,燈可以是單純存在的燈。這些時常使用而轉化的意象,終究可以是回歸到最初的樣子。
說是跟勞動者有關的詩集,或許可以這樣說也沒錯,但我想,這裡面所說的還是生活。
生活大抵來說就是如此,而還能寫、還想創作這件事本身就是一種能力與出口。
願還能讀到更多。
第一次知道有這東西,也太讚了吧!身在台灣好崩潰!!!!
xdeadgodx: 台灣在資料性同人上還沒那麼發達,不過之前還是有辦過幾次非典型專家博覽會,那也是專門給資料性同人擺攤的~
做完這次分享會的簡報,明天可以打電動了(幹
這次想來做資料性同人的主題
200707
#Podcast
隨意先點開尼爾喝牛奶的EP.0來聽,覺得上班時當背景聽還不錯。
(通勤時間不太會聽耳機)
灰嶽|ㄓㄧ:
4 years ago @Edit 4 years ago
《古瀧兄弟四苦+八苦》之前看到EP.8就先擱著沒看。
後面真強,野木編好厲害然後又哭得亂七八糟。
灰嶽|ㄓㄧ:
4 years ago @Edit 4 years ago
遊戲配樂師談聲音如何讓遊戲更好玩用途四:安排音效的優先順序然而,一款遊戲中如果什麼聲音都衝向玩家耳朵,恐怕玩家的遊玩體驗會大大下降,多人對戰射擊遊戲《Overwatch》場上同時會多達 12 名玩家,每個玩家會有各自的角色語音、腳步聲、槍聲和技能特效,這時,遊戲如何篩選聲音資訊在傳達給玩家就變得非常重要。它的開發商「暴雪」就因此設計了一個混音系統來為每一個聲音來源做出排序,以資訊對於玩家的重要性來調整聲音的大小。例如,一個將造成重大傷害的招式要被施放時,它的聲音優先順序會變得非常高,相反地,一個無害隊友從身邊走過的腳步聲,就沒那麼重要。過多的資訊,會淪為雜訊,因此良好的混音系統可以讓玩家專注在最關鍵的資訊,及時掌握戰況發展。
灰嶽|ㄓㄧ:
4 years ago @Edit 4 years ago
看到執劍之刻出包,第一直覺反應大概是企劃表訂錯然後QA時沒人驗證到所以才會活動自己開了……。
200709
因為ex-aid上架,所以想說把之前才看到前段17集的Build看完……中午就看了兩集,還是覺得戰兔和龍我好可愛。
200715
將頭貼和背景都換成台中行的照片,才剛玩回來又想出門了。最近抽了幾張籤問工作都不太妙,可能是心態還是需要改變吧。
這幾天因為Ex-aid上KKTV,於是就將之前看到一半的Build從18集一路看到32,劇情不差,只是反戰像是口號,更有點兒戲不夠深刻。
200716
為什麼我每次都可以看假面騎士看到哭QQQ
10/15~10/17員工旅遊要去台南自由行,助仔、Goin和林檎二手書店我來啦(???
7/18 晚上六點 民權西路拿布朗尼跟吃飯
7/24 晚上七點 韓菜100
DECA-DENCE真是不錯,雖然角色設計有點套路,但末日世界觀很棒,另外一棟要塞的設計感覺可以參考。
幹第二集就把世界觀的哏說得差不多,之後到底會怎麼發展呢。
第二次看《藍色恐懼》,大螢幕上的震撼感強烈,直到搭上捷運到現在都能感受到略微的恐懼。
說到底,你認知的世界是真的嗎?前一秒的我跟這一秒的我相同嗎?
流暢的剪接讓人喘不過氣,一個推門一個轉身便是下一個轉場,眩目的亮麗之下是對於自身的困惑。最後也就只能認知到,一切都是自己,也只有這樣才是真正的自我。
200720
前天凌晨看完《假面騎士Build》。該怎麼說呢,雖然整部有扣到Build的概念,可是中後段可以看出編劇功力不足所以很多很多的過水橋段。幻德的殘念感與一海的偶像宅屬性有點過度強調,致使整體主線來說有點……弱。有的時候甚至也可以看出為什麼主角方會老馬已經強畫路線過度固定的缺點。
整體來說是角色塑造不錯,但劇情偏弱的一部……反戰意味濃厚,有時也會在想Evolt到底在想甚麼。
(另外主角們各自配對都好香我可以)
有的時候是這樣的:明知道該振作去處理,但就是對著公司電腦提不起勁。說真的,要敏捷開發又要處理世界觀架構,除非有人專門負責且能堅持,不然就只會一直修正世界觀而已。你知我知天知地知,因此也無處宣洩。不是市場速食,而是開發時間就擺在那,也只能割捨掉,即使不願意卻也只能妥協。
妥協,讓人不喜歡卻又只能面對的詞彙。
但也有可能這是我不想努力的藉口吧。
200722
EX-aid……法醫好香,九條貴利史好香(幹
找角色靈感想起梵安,忽然意識到這角色大概是我二次元初戀(…)的角色吧。另外一個是最終幻想:疾風境界的風(?)
200724
列一下想買的:
九龍妖魔學園記
XBDE
幻影異聞錄
凱薩琳fullbody
真女神轉生3
真女神轉生5
200726
真是難得看到幾乎沒有過水的假面騎士,EX-aid怎麼可以這麼好看QQQQQQQQQQQQQQQ
200727
正在重看《抵達夢土通知我》,MIU404第五集也在說日本的移工。瓶頸或許在哪個國家都一樣,也或許台灣跟日本終究是相似的。而那所謂的一方夢土究竟何時能到達呢。
負債一百萬到日本留學,國家和語言學校默許的勞工,月薪8萬日元,工廠一天上班12小時,一週工作六天。一切都相似。
《龍之道 雙面復仇者》開頭玉木宏待的出版社看起來很像審判之眼當中的源田法律事務所XDDD連地點都是在新宿
200731
為什麼Ex-aid的大家這麼香,可惡,好香。