各種手遊閒聊。最近剛好於公於私都有看到關於劇本寫作的討論,講來講去其實就是那句老話啦,編劇下筆時有沒有想清楚這個角色在劇情中做事的動機是什麼?他的過去如何影響他(讓這個動機合理)?而因這個動機所產生的行動,又如何一步一步塑造他的結局?
latest #29
一般手遊在劇情上的致命傷,也就是俗稱的堆疊萌屬性,其實就是因為缺乏動機。這個角色當然可以很吸引人,可以很婆,或是很適合拿來配對,可是他很平面,因為他沒有想做的事,即便把他丟到一個大主線裡,也只是照著屬性唸台詞的機器人。起初萌的感覺會暫時讓人沒意識到這點,但久了就會覺得很無聊
所以才會變成很多手遊定時都要出新角,因為屬性的新鮮感過去了,就只能再出新角色來吸引人
比如說那個「曾經」以劇情為賣點的知名ip手遊,說實在那個ip在成為手遊以前會好看的原因,就是因為角色的動機很清楚:即便死了還是有想追求的願望。而且這個動機一看就是在詰問人生意義,加上故事裡的人物如果又是神靈英雄那類的,要把它搞得很悲壯、很深刻就相對簡單。但後來成為手遊,角色以數十倍的姿態擴充後,所謂的願望就完全被拋諸腦後,只剩下屬性在運作,還有一個屬性熱潮過了再疊另一個屬性上去的毛病⋯⋯拿裡面很有名的某個黑化角色來說,出場時的劇情旨在呈現某個角色的可能性,或說另一個復仇的人格面向;變成角色給人抽後,就加上傲嬌;穿上泳裝後,再加個同人畫師。這邊順帶一提,季節角也是讓舊有萌屬性「充能」的好方式,因為換了個情境,即便是同樣的屬性,但也能呈現不同的反應,讓人有新鮮感
立即下載
偶像類的ip很大程度更是照著這種道理,因為偶像類的角色說實在動機繞來繞去一定離不開live成功、變成更厲害的偶像之類,所以這種要嘛把角色當可拋棄材料(灰什麼娘)、要嘛硬加新屬性、要嘛就是想辦法塞千奇百怪的新情境給你
最近我還蠻熱中的一款cy game旗下遊戲,也是照著類似的模式,但好一點的是裡面不含合作角的九成角色,都有一個很明確的動機是:一定會對主角有好感,所以這遊戲寫劇情的邏輯也很簡單:初登場的角色劇情,會用8話來建立形象以及讓主角(同時也是玩家)產生共同感情基礎;季節角就是不同情境下的屬性反應;六星進化則是讓角色意識到自己對主角的愛意。所以如果吃主角love這套的,比如我,其實會看得蠻爽的,雖然真的沒什麼內容。但最近的問題在於,開始出了公主型態角後,那個劇情真的是難看到炸掉,目前2隻公主型態的角色,雖然有扣主線,但又不能真的講主線沒講到的東西,基本上只能閒扯一些「覺醒了這個力量後,我的心更加堅定了」的內容,還好最後一話稍微會補充一下(遊戲裡的)現實世界的後續,不然真的是發呆都比看劇情好⋯⋯
手遊另外一個大通病就是「因為劇情切得太瑣碎,時間序不明,視角也很混亂」這點。這個我要「首推」女性向某款偶像ip,遊戲裡的一年切成三年的活動來寫,以至於角色的心境轉變單看幾個活動也是讓人摸不著頭緒,一直到最近改版,終於過完了遊戲裡的一年,玩家才總算可以「喔,原來前因後果是這樣」。視角混亂更是超級大敗筆,明明設定有女主角,卻常常拉到第三人稱的視角,讓男角色們在那碎念自己的心境⋯⋯坦白說,因為這個編劇是蠻有名的輕小說作家,也是上面那一款遊戲的編劇,我一直搞不懂這種低級手法到底是誰逼他寫的。角色的性格和動機是要在行動、表情、以及與他人互動的台詞中展現的,而不是讓角色用一大堆括號來講自己的心情啊⋯⋯
大量括號來講自己心情的情況,在cy game那款男性向遊戲可是沒有這種問題喔。我很受不了日本女性向手遊的一點就是這樣,明明是女性向遊戲,又不想讓女主角的存在感太強,覺得營造曖昧的bl cp比較賺,寧可讓角色們小圈圈、寧可讓劇情亂七八糟各自為政,完全不知道遊戲的主角知不知道這些來龍去脈,反正只要夠萌有糧吃就好了⋯⋯
我後來對日本女性向手遊都很失望,因為有滿滿厭女感。不能表露女性氣質、不能示弱、不能撒嬌,不然會被罵瑪麗蘇;存在感要很弱,不然會得罪cp愛好者。甚至連掛「女性向」三個字都是恥辱,好幾款女性向遊戲的宣傳詞都主打「這只是帥哥比較多的劇情遊戲,不是讓女主角談戀愛的喔」⋯⋯呃,我好像沒看過男性向得這樣強調,而且男性向可到處都是婆爆遊戲喔,女性想在遊戲談戀愛,就是這麼羞恥的事嗎?
可以萌「攻爆」但絕不能「公爆」,我是覺得這樣莫名其妙的潔癖很病態就是了⋯⋯
就算不提中國的女性向手遊,台灣的《甜點王子》在劇情上也很滿足想看真・bg的女性向愛好者,我現在覺得真的是文化差異,超級文化差異。因為中國某款知名女性向手遊去日本的發展極差,但在中港台澳的營收其實表現得非常出色,雖然這款遊戲有很多爭議,但我是覺得這其實也代表華文圈的女性向,可能有一片新藍海啦
但最近要中服台服一起上的某款中國新女性向手遊,在台灣臉書這邊的宣傳詞又講「不是純女性向,是懸疑推理遊戲喔」,我真的是看不懂這波厭女操作⋯⋯其實怎麼想女性玩家的比例一定是9成以上,講這種話又拉不到多少男玩家,而且到時裡面就算不跟女主角談戀愛,難道不打算出一些帥或色的卡牌,或是一些曖昧劇情來騙課金嗎?我是很希望女玩家不要自己貶低自己了,憑良心講,純懸疑推理誰要玩?本來不就是鎖定了日漸可觀但又還沒那麼多競爭者的女性玩家市場嗎?為什麼撇清女性向變成一種從開發商到玩家都覺得潔身自愛的口號?
抱怨完女性向市場的通病後,還是拉回來討論劇情啦。上文有提到的某款中國女性向手遊,我覺得在劇情上有點後繼無力的感覺也是源自角色動機不清。呃,因為主線朝著一個蠻無目的,總是一波未平一波又起的方向走,加上沒有分出各個男主的路線,連帶影響到個人的卡牌劇情,變成所有玩家都知道女主角和四個男主角「都」處於戀愛關係,只看你是主推誰,或是沒有潔癖的話就腳踏四條船也無所謂,但官方劇情就是不能說死,可以牽手、抱抱、接吻、睡在男角家,但打死也不能讓男女主角在劇情中明說「我愛你」或承認是男女朋友的關係。但我都玩了兩年了,什麼地方什麼季節都去過了,連平行世界都走一遭了,那個曖昧的新鮮感一過去,就很像無限鬼打牆,再怎麼一直撩也沒辦法一直爽啊⋯⋯
或者這樣說吧,我都知道官方打死都不會明講,但確實修成正果了,請問我接下來要看什麼?等著官方明講那一天?等著有h劇情的那一天?想也知道關服前這些事不可能。主線甜也甜過、虐也虐過、帥也帥過,雖然去年很多人抱怨沒事出個「中國風大型穿越副本」是在幹嘛,但我覺得真的是到極限了,不然光現有的架構還真的激不起人多少興趣
手遊是直到關服前都玩不完,怎樣都要更新再更新的遊戲,卻也正因如此讓人厭倦啊⋯⋯
今天才把gbf The End of THE DOSS 劇情看完,意外地好看。之前角色終解綁活動劇情的印象都不是很好,讓我覺得很像省終解劇情。雖然就劇情的角度也是無可奈何啦,サンダルフォン是因為他的動機確實是到天空藍3後就圓滿了,雖然gbf的週年劇情一向是氣勢勝過內容、埋梗大於真正把這次的故事講好,以至於我看天空藍時只覺得滿滿的設定和流水帳,但サンダルフォン這點的操作還算合情合理
可是Spaghetti Syndrome綁ゼタ終解,就真的是為了終解而終解⋯⋯這次的活動劇情主角完全是月球人,要說ゼタ有沾上邊,也只是萬聖角的伏筆被回收。不曉得cy game還記不記得好幾年前曾說過的「終解是因為劇情才終」,你倒是告訴我ゼタ到底在終什麼啊
不過組織目前劇情定位最尷尬的確實是ゼタ啦。バザラガ之前有組織活動劇情主場,心結也差不多解決了,處於圓滿的狀態所以跟著大家跑,甚至打打醬油也沒關係;ベアトリクス接下來的目標很明顯,就是把斷劍修好;ユーステス則是還有過去不知是被滅族還是抄家的往事伏筆;月球人那一票就是劇情核心,根本不用擔心沒東西寫;連原本出來時最像為了新角而新角的イルザ,之後大概也可以塞個重組組織的劇情。ゼタ現在就是「我是誰?我在哪裡?」的狀態,明明個人劇情裡有「領主屬意的接班人」這個事件,後來行動動機幾乎都綁バザラガ,可是人家バザラガ也認同你是夥伴了,沒有過去、沒有危機、沒有目標,出來除了和ベアトリクス一起當組織之花賣賣萌之外,實在是很尷尬⋯⋯從這個角度也能理解cy game隨便塞了個終解進去,反正之後也沒什麼機會終了
岔開話題先談一下組織線和四騎士線拉這個多年延伸而來的問題,就是設定總是悄悄轉彎,以及無限擴充規模。像組織的設定,比如ベアトリクス和ユーステス,其實在兩人最一開始登場的自由をその手に,怎麼看都是想把他們湊成官配。但後來ベアトリクス慢慢歪成團長love+ゼタ百合,ユーステス更是不知怎地一年比一年還像女性向遊戲的男角。
然後四騎士線完全是人氣太高促成的大悲劇,國家一亡再亡,不知道要亡幾次。ランスロット、ヴェイン和ジークフリート明明角色動機都圓滿了,前兩者因為真的無話好說,只好組組cp賣賣萌;ジークフリート則是過往的事一直被拿出來鞭屍,鞭到設定腦洞大開,不知道那個龍血到底還要「空降」多少事端出來。パーシヴァル的王道遙遙無期,雖說是遊學諸國,比較像研究生一直說要學習,不斷延後進入職場,還順帶拉著アグロヴァル這個早已成就霸道的人動不動要露一下臉,以及不曉得什麼時候cy game發現沒戲唱時,要拖個二哥出來⋯⋯四騎士作為女性玩家的福利,留著雖然聽聽語音、看看新立繪就很爽了,但就故事的角度,真的希望cy game放過他們,不要再硬掰劇情了,以前活動劇情很短時就不怎麼精彩,這一兩年更是又臭又長,為寫而寫
所以the end of the doss真的好看,好看在好好把故事說完,不會硬讓角色露面、不要放一堆不知何時才要解的伏筆,對,是有兩個新角沒錯,但本來就是回收個人劇情裡的伏筆,最後的結局也讓人知道故事停在那也不會怎麼樣,不會給人太大的懸念,然後又要玩家等一兩年才要去解釋,或是根本不解釋(看看四騎士線的伊莎貝拉ry,一直不交代後續,等到聲優都引退了,真的是順利成章不用回收伏筆)。
大吐苦水完後,談談明天活動裡會登場的黑肉路西歐,去年在活動戲份很重,我也覺得比原版可愛多,拉了我超多好感度,沒想到沒出成角色,不曉得今年是不是要真的出來騙殺全空少女了⋯⋯
路西歐對團長反應很普,但對聖德芬就完全是多情王子,就算要賣cp,拜託讓聖德芬守寡一生愛著路希菲爾就好,留給喜歡櫻井孝宏又吃團長love的女玩家一點希望好嗎!!!
至少像セルエル和ノイシュ組一樣,雖然有點腐味,但對團長還是比較好啊,我要求不多,不求每個人都像ユーステス,偶爾賣賣腐無妨<
就是對團長(玩家)好一點,勝過對待其他人就好
酷涼包
4 years ago
(GBF還好多沒看先跳過)
動機啊 ...... 看到這噗的解釋才幡然醒悟
雖然之前覺得有些手遊作品的故事好像哪裡不太行,但實在是說不太上來,只很含糊地說是以人物為中心(賣點)的故事(??
不過我一直很困惑,手機遊戲就是方便、快速,應該可以說是速食文化的產物吧。要迅速地吸引新玩家,還要能讓舊玩家維持熱度,有這些背景和條件的限制,閱讀手遊故事時是不是依然能用與小說、漫畫同樣的標準去評論(aha)
Iridaceae: 帥哥提到的問題算是手遊的進化史吧www,一開始確實是賣速食,所以以前才會有很多卡牌遊戲,一張插畫就可以騙課;慢慢進展到賣角色,配個音、出幾套衣服;這一兩年許多開發商發現想賣角色也沒那麼簡單了,才會開始往劇情靠攏,透過劇情來「宣傳」角色(因為最終賣的還是角色,除非是像某些女性向手遊禁止玩家流通劇情,那才能說是賣劇情)。當然除了劇情之外,比如live 2d、遊戲內動畫之類的花招也有。可一旦朝劇情靠攏,甚至是越來越重視劇情怎麼營造玩家對角色的好感,玩家想不看到劇情的缺點也難。其實越希望大眾買單的娛樂故事,越遵守編劇的一些古典定律越容易成功,比如「英雄旅程」、「三一律」,這是非常基本的說故事法則。只是編劇也是專業,開發商若是用純遊戲腦去思考,很容易會產生盲點(接下文)
像fgo的遊戲訪談裡,就有提到一開始劇本為了配合手遊玩家的節奏,所以會切得很瑣碎,會出現很多「怪物來了,我們先談到這吧」,硬是把劇情截斷然後進入戰鬥的關卡,方便玩家停下來或再進入。結果玩家的回饋大多是:很容易打斷情緒、不曉得為什麼要安排那麼多無意義的戰鬥
gbf早期的劇情也是類似的模式,坦白說體驗真的很差。像現在就乾脆戰鬥歸戰鬥、劇情歸劇情,或是真的需要戰鬥來當劇情的一環時才安排。
我覺得手遊的開發商和玩家,也確實是還在揣摩彼此的可能性。娛樂產業就是這樣,看似是一直往前走,但其實是吸納了過往各種類型,不斷再變化,永遠都是過渡期,永遠都可以再進步。只是舊遊戲就有舊遊戲的包袱(比如以前寫壞的設定、沒辦法大改的遊戲系統),如何在限制中求變,就是像gbf或是其他一線手遊的課題了⋯⋯
back to top