【Blender筆記】
漫畫眼做法(3)--Lattice眼

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正常的眼珠都是用正球體在中間綁骨絡,使之可以上下左右360度旋轉。

畫得超大的眼睛要是做成正球體會很容易穿模出臉外面,側面看到的弧度也不好調整,要球體壓扁收窄變形。

要變了形的眼珠不像個飛餅自轉,可以用Lattice限制眼珠在一個箱子內轉動。

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這個方法也適合各種卡通畫風,做到眼珠真的有在轉動。

筆記下收,稍長!
latest #20
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先在眼眶大概中間加個球體,並按RX90轉到前面。
可以在Viewport shading 按Random隨便給物件不同顏色,方便辨認。
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然後按Shift S把鼠標移到球體中心,加個Lattice,並把Lattice縮放到比球體稍大,包圍着球體。
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選球體,給它加個Lattice modifier,在Object選剛才加的Lattice。
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現在選Lattice,到Edit mode給球體變形了,壓扁、旋轉、縮放Lattice直至球體可以貼合眼眶不留隙縫,留意不要超出眼眶。

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覺得Lattice的點不夠用的話可以在屬性欄給它加Resolution,這樣把球體折成甚麼奇形怪狀也可以(汗)。
補充:在Edit mode裡不止變形,移動整個Lattice也沒差。
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捏好了就到Object mode,選球體Shift D複製多一個再縮小它,

較大的我取名cornea,會做成透明材質的角膜;
較小的取iris吧,是眼白和眼睛凹進去的部分,
區分到它們就好。
Iris縮小一點點就好,左上角開Wireframe和X-Ray就兩個都看得見了。
複製出來的球體也會受同一個Lattice限制,不用另外加了~
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然後就選Cornea按H隱藏掉。
選Iris進Edit mode,眼球會暫時打回原形的,
我們先把打算做成虹膜瞳孔的部份凹進去。
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然後到材質欄給眼白和瞳孔的面賦予不同的材質,現在先調成不同的顏色區分它們。
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現在在Modifier欄選上面框着的兩顆掣,就算在Edit mode眼球也不會打回原形,可以慢慢捏眼睛的形狀。

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捏成星星也好!
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接下來把剛剛隱藏掉的cornea召喚出來調個透明材質。
設定如上,IOR 1.33至1.41都可以,都是眼睛的IOR。
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重點!!
要看見透明材質必需在 >>相機圖案(Render Properties) <<<選紅框兩格,
還有在>>材質欄拉下去的Setting<< 點第二幅圖的Screen Space Refraction和Subsurface Translucency,
另外Refraction Depth可以調到.01m,眼睛側面就不會糊掉了(.02也好啦)。

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記得定時存檔,現在可以做另一隻眼了;
先把鼠標回到中間,再以鼠標為中心,
兩個球體一個Lattice一併複製,按SX-1反轉。
然後分別給它們加R和L後綴分辨左右眼。
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現在給雙眼綁骨:
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先在正中加個頭部骨骼
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進入Edit mode,再以眼球為中心,Shift S >> Cursor to selected,
在眼球中心加骨骼,一定要在眼球中心,【Object選眼球會看見那一點】!不然旋轉時會變形!
再把骨骼RX90轉到前面。

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先給一邊骨骼加R或L後綴,
就可以右鍵>Symmetrize鏡像另一邊,方向不對可以在左下調整。
然後把雙眼的骨骼綁到頭骨,選眼骨>>頭骨>>Ctrl P>>Keep offset,左右分開做。
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把【頭以及兩個Lattice】綁在【頭骨】,
雙眼的【cornea和iris】分別綁在左右眼骨骼,
別忘了左右眼各有兩個球體。
先選要綁的物件,再選整套骨骼,再到pose mode選要綁的部份,Ctrl P>>Bone。
再做個控制器就綁好骨了(喘),讓你隨便動滑鼠都可以轉動眼睛。
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到Edit mode把整套骨骼複製向前移,中間的骨骼再稍前移。

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選控制器中間的骨骼,綁到頭骨。
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最後選眼睛的骨骼,加個Track to限制,target選整套骨骼,bone就是控制器的左右兩邊,對應左右各自的骨骼即可。
記得剔選Target Z!不然左右搖頭時眼睛會轉。
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做好了眼睛兩邊的骨骼會呈綠色。

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現在可以在pose mode抓控制器動眼睛了!
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剛剛偷偷畫了高光~我會畫了在cornea那層,把前面一部分拆UV,其他不會畫到的地方縮小放角落。

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我給貼圖加個Emission材質,再用mix shader跟透明材質混在一起,就貼圖和材質都看得見了。

!完!
不知道我忘記怎麼做時有沒有耐心看完
其實有另一個方法是用骨骼給眼球變形,這個方法可以放到Unity!只是在blender 2.8已經不能用,要降到2.79用。原理跟用Lattice差不多,到想學Unity再試試

鑽石級教學影片:
Blender to Unity - Non-spherical Eyes
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